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		<title>CelestusWIKI - Contributions de l'utilisateur [fr]</title>
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		<updated>2026-05-15T17:14:38Z</updated>
		<subtitle>Contributions de l'utilisateur</subtitle>
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		<id>https://wiki.celestus.fr/index.php/Raffinerie_Mobile</id>
		<title>Raffinerie Mobile</title>
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				<updated>2015-03-31T20:49:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Railgun : /* Remarques */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Présentation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:M1TH.jpg|200px|thumb|right|Raffinerie Mobile]]&lt;br /&gt;
Le principal intérêt économique des planètes habitables résidant dans leur faculté à produire à la fois du métal et du tritium, il apparaît évident que la [[Guilde des Bâtisseurs]] inventerait une structure permettant l'extraction de tritium sur ces mondes en même temps qu'elle mettait au point son modèle de « colonies minières ». De fait, la raffinerie mobile ne tarda pas à voir le jour et à se répandre à travers l'Univers face aux commandes massives reçues par la guilde à la seule annonce de sa mise en production. Toute comme sa station sœur, la raffinerie mobile se révèle être une ville amovible à part entière, capable de naviguer dans l'espace avant de se poser sur une planète habitable et d'y entamer la synthèse du précieux tritium. Stocké dans les cuves centrales à l'état brut sous forme d'hydrogène, le précieux produit est ensuite traité dans les différentes unités qui composent la station, puis raffiné pour finalement être accumulé en sécurité dans des cuves nichées au cœur du complexe. Assurant de meilleurs rendements en tritium que les modules miniers conventionnels tout en nécessitant moins de frais d'entretien, la raffinerie mobile constitue une nette avancée industrielle pour son propriétaire, sous couvert d'un coût de construction relativement important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prérequis ==&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
* [[Chantier Spatial]] 35&lt;br /&gt;
* [[Structure]] 35&lt;br /&gt;
* [[Propulsion Conventionnelle]] 35&lt;br /&gt;
* [[Exploitation]] 45&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Prix : 16 G de [[Métal]], 4 G de [[Tritium]], 150 k de Population et 8M [[Zircan]]&lt;br /&gt;
* Entretien : 10M/j de Métal, 5M/j de Tritium et 11.66 k/j de Zircans.&lt;br /&gt;
* Temps de production minimum : 10h 49m 21s&lt;br /&gt;
* Type : [[:Catégorie : Modules|Module]]&lt;br /&gt;
* Châssis : [[:Catégorie : Module Utilitaire|Module Utilitaire]]&lt;br /&gt;
* Fret : 0&lt;br /&gt;
* Vitesse : ??&lt;br /&gt;
* Temps de Manœuvre : 400 s&lt;br /&gt;
* Structure : 120 000 000&lt;br /&gt;
* Attaque : 0&lt;br /&gt;
* Ciblage: [[:Catégorie : Aucun Type|Aucun]]&lt;br /&gt;
* Taille : 17.50 km&lt;br /&gt;
* Poids : 4.05 Gt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Production tritium : Équivalente à 1000 [[Module Minier|modules miniers]] classiques + 175% %&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les caractéristiques affichées ici sont brutes, hors influence des [[:Catégorie : Technologie|technologies]] et bonus liés aux compétences.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Remarques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ne peut pas utiliser les [[Rampe de Lancement]] et les [[Porte Spatiale]] mais peut emprunter les routes hyper-spatiales.&lt;br /&gt;
* Le module désactivera les [[Module Minier|modules miniers]] présents sur le secteur.&lt;br /&gt;
* Comme l'indique sont nom ce module ne produit que du tritium uniquement sur des planètes habitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Patchnote : http://forum.celestus.fr/viewtopic.php?f=1&amp;amp;t=34076&lt;br /&gt;
''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Vaisseaux]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Modules]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Module Utilitaire]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Railgun</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.celestus.fr/index.php/Laboratoires_Exp%C3%A9rimentaux</id>
		<title>Laboratoires Expérimentaux</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celestus.fr/index.php/Laboratoires_Exp%C3%A9rimentaux"/>
				<updated>2015-01-03T15:11:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Railgun : /* Ordinateur du Disrupteur Galactique */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les Laboratoires Expérimentaux sont là pour apporter un bonus spécifique. Pour les construire, il faut regrouper certains objets d'exploration et les assembler dans une [[Technocité | technocité]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Calculateur de Coordonnées==&lt;br /&gt;
[[Fichier:CC.jpg|110px|thumb|right|Calculateur de coordonnées]]&lt;br /&gt;
* Le calculateurs de coordonnées est un outil indispensable pour tous raideurs, il permet de récupérer le code d'une [[Porte Spatiale | porte]] ennemie.&lt;br /&gt;
* L'utilisation du Calculateur de cordonnées est de 5 [[Photopile | photopiles]].&lt;br /&gt;
* Il faut connaitre les coordonnées de la porte. &lt;br /&gt;
* La portée du calculateur est limitée au [[Cadran | cadran]] de la [[Technocité | technocité]].&lt;br /&gt;
* Pour le construire, il faut réunir les 4 morceaux (A,B,C et D) des [[Recherches sur le calculateur de coordonnées]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ordinateur du Disrupteur Galactique==&lt;br /&gt;
[[Fichier:OD.jpg|110px|thumb|left|Ordinateur du Disrupteur Galactique]]&lt;br /&gt;
*Cet ordinateur vous permet d'utiliser votre disrupteur de portes sur toute une galaxie ! Ce laboratoire s'active donc depuis le menu du disrupteur si vous disposez d'un calculateur de coordonnées et d'un disrupteur de niveau suffisant.&lt;br /&gt;
*L'Ordinateur du Disrupteur Galactique permet d'utiliser le mode de Disruption Galactique quand le [[Disrupteur de Portes]] est au niveau 50 et qu'il y a un calculateur de cordonnée sur la même [[technocité]].&lt;br /&gt;
*Pour monter ce laboratoire il vous faudra le module du disrupteur Galactique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Collecteur Subspatial==&lt;br /&gt;
[[Fichier:CS.jpg|110px|thumb|right|Collecteur Subspatial]]&lt;br /&gt;
*Le collecteur subspatial est un dispositif servant à la production de photopiles non par exploitation de rayons solaires mais par les micro-vibrations du sous-espace. Il génère une porosité énergétique locale entre notre espace conventionnel et certains sous-espaces spécifiques permettant d'accéder aux diverses formes d'énergie exotiques qui s'y trouvent.&lt;br /&gt;
Le principe de porosité inter-espaces a été découvert lors de l'étude de la matière noire qui s'est avérée alors n'être qu'une interférence mesurable avec des formes d'énergies se trouvant dans un sous-espace proche. C'est l'un des rares cas d'interaction naturelle entre deux espaces distincts.&lt;br /&gt;
*Le collecteur subspatial permet la production de 5 [[photopile|photopiles]] sur la position ou se trouve la [[technocité]]&lt;br /&gt;
*Pour assembler ce laboratoire,  il faut les 7 [[tomes des Survivants]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Structures Orbitales]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Railgun</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.celestus.fr/index.php/Prendre_en_main_Celestus</id>
		<title>Prendre en main Celestus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celestus.fr/index.php/Prendre_en_main_Celestus"/>
				<updated>2015-01-03T15:10:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Railgun : /* Les secteurs */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue dans l’univers de Celestus ! Pour bien débuter, concentrons nous sur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Ressources ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Développer votre empire est bien beau, mais il faut alimenter son industrie, pour vos différents projets il vous faut des ressources ; sur Celestus elles sont au nombre de quatre :&lt;br /&gt;
* Le [[métal]], nécessaires à toute construction, principalement produit par les mines des colonies et les modules miniers sur des secteurs.&lt;br /&gt;
* Le [[tritium]], principale source d’énergie dont dépend votre civilisation.&lt;br /&gt;
* Les [[photopile]]s, concentrés d’énergie, clés pour les technologies supérieures de votre empire.&lt;br /&gt;
* Les [[Zircan|ZRC]] sont fournis par votre Faction, en relation directe avec le nombre de colonies de l’empire sous des Points De Contrôles sous votre contrôle (nous verrons cela plus tard, ne vous en préoccupez pas pour le moment) et vous permettent de vous fournir en matériels qu’il vous est impossible d’acquérir autrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de produire vos ressources, vous devez construire des [[:catégorie:bâtiments|bâtiments]] spécifiques : les [[Mine de Métal|mines de métal]], les [[Raffinerie de Tritium|raffineries de tritium]] et les [[concentrateur]]s ; afin de permettre le bon fonctionnement de ces bâtiments mais aussi des autres, vous devez produire de l’énergie et de la main d’œuvre. La première est créée grâce aux [[Centrale Électrique|centrales électriques]] et aux [[satellite solaire|satellites solaires]] (qui vous seront rapidement accessible) ; vous pourrez aussi, quand votre empire se sera suffisamment développé, utiliser une [[Centrale de Fusion]] qui utilisera la fusion du métal et du tritium pour produire une énorme quantité d’énergie.&lt;br /&gt;
Afin de pouvoir gérer votre production d’énergie et de ressources, sélectionnez une des ressources en haut de votre interface. Vous accédez ainsi à un tableau de votre production planétaire ; il vous suffit de monter votre production d’énergie quand celle-ci est déficitaire, ou votre urbanisation quand vous ne possédez pas assez de main d’œuvre. Passons maintenant aux technologies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Technologies ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute votre civilisation repose sur vos [[:Catégorie:Technologie|technologies]] ; il est plus que crucial de les développer : lors d’un combat, même si vos troupes sont plus nombreuses, la défaite peux se profiler à l’horizon seulement par la faute de technologie moins élevées de votre côté. Ces technologies permettent de débloquer certains bâtiments, vaisseaux et même d’autres technologies plus puissantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de pouvoir les rechercher, il vous faut d’abord un [[Centre de Recherche]] ; plus celui-ci est haut niveau et plus vous pourrez et débloquer de nouvelles technologies et accélérer le temps de développement. Une technologie a elle aussi la capacité de raccourcir la durée des recherches, c’est la recherche '''[[Ordinateurs Quantiques]]'''. &lt;br /&gt;
Nous allons prendre un exemple : l’[[Usine Cybernétique]], indispensable pour un empire visant les plus hautes sphère.&lt;br /&gt;
Il y a là deux conditions pour pouvoir développer ce bâtiment : une technologie Informatiques au moins de niveau 8 et une technologie Ordinateurs Quantiques au moins de niveau 4. Vous voyez aussi, directement au-dessus de l’image de l’usine, la technologie à augmenter quand vous avez atteint la limite au-delà de laquelle vous ne pourrez plus monter le bâtiment de niveau sans un coût 100 fois supérieur à la normale. Passons aux vaisseaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Vaisseaux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils se classent en plusieurs catégories : &lt;br /&gt;
* Les vaisseaux de guerres (classe I, II et III)&lt;br /&gt;
* Les modules (chacun remplissant certaines taches spécifiques,séparés en deux catégories: production et logistique), &lt;br /&gt;
* Les vaisseaux civils&lt;br /&gt;
* Les vaisseaux de guildes (propres à chaque [[:catégorie:guilde|guilde]])&lt;br /&gt;
* Vos vaisseaux modifiés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de construire des [[:Catégorie:Vaisseaux|vaisseaux]], il vous faut soit un chantier spatial sur une colonie ou bien des [[Base Spatiale|bases spatiales]] sur un [[secteur]]. Contrairement aux bâtiments ou technologies, vous avez la possibilité de lancer plusieurs construction à la suite ; la liste de construction est disponible sur le bouton ‘’liste’’ en haut à droite de la section vaisseaux ou de la section [[:catégorie:défense|défenses]]. Il est à noter qu’une classe de vaisseaux ne peux se déplacer seule : ce sont les [[:catégorie:chasseurs|chasseurs]], ils faut alors utiliser les [[:catégorie:Porte-Nefs|porte-nefs]] afin de permettre un transport vers une autre position.&lt;br /&gt;
Nous allons maintenant passer à la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les défenses ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[:catégorie:défense|défenses]] sont des structures construites sur votre planète afin d’en garantir la sécurité ; l’entretien qui en découle est exclusivement assuré par la colonie sur laquelle elles sont établies. C’est le chantier spatial qui s’occupe de les construire, vous accédez au menu défense par une icône en bas à droite proche de celui pour les vaisseaux. Il est sensiblement pareil à ce dernier et la liste de construction est la même. Lors d’un combat, elles s’activeront d’elles même et à la fin de celui-ci 60% se réparent, tout comme les modules.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les secteurs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a différents type de [[Secteur | Secteurs]], chacun ayant une utilité différente dans le jeu. Par exemple il y a plusieurs types d’[[:catégorie:Étoiles | Étoiles]], certaines meilleures en production de [[Photopile]]s mais nocive pour la [[Population]]. Il a aussi les [[Planète Habitable | Planètes Habitables]] qui peuvent être colonisé de manière définitive (attention de bien explorer les planètes avant, afin de choisir la planète qui a les meilleurs donnée entre les coefficients et le filon), des [[Planète Tellurique | Planètes Telluriques]], des [[Géante de Gaz | Géantes de Gaz]], des [[Nuage Gazeux | Nuages Gazeux]], des [[Ceinture d'Astéroides | Ceintures d’Astéroïdes]], etc… Il est à noter deux cas à part : les [[Trou Noir | Trous Noirs]], impossible à contrôler puisque tout vaisseau sur le secteur est irrémédiablement perdus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vien ensuites les [[Poste de Contrôle | Postes de Contrôles]] ''(PDC en racourcis)'' / [[Avant Poste | Avant Poste]] ''(AVP en racourcis)''. Les PDC sont d’une importance cruciales au niveau de la [[Factions | Faction]], ils sont au coeur même du systéme de guerre entre faction. Attention il est déconseillé de controler trop de PDC cependant. Les AvP quand à eux, sont là pour étendre le territoire et permettre à votre faction de conquérir d'innombrables constéllations....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de contrôler un secteur, il suffit de se baser dessus avec n'importe quel [[Vaisseaux|vaisseaux]]; le secteur apparaît alors dans la colonne de droites comme vous appartenant. Si vous retirez vos vaisseaux ou qu’ils sont détruits lors d’une attaque, vous perdez le contrôle du secteur. Il y a évidemment beaucoup d’application aux secteurs, la principales étant l’exploitation des ressources. Sachant que vous ne pourrez PAS construire de bâtiments ou défenses sur un secteur, des modules ont été développés pour palier à cela. Pour commencer à exploiter un secteur, il suffit qu’un [[Module Minier]], [[Colonie minière]], [[Raffinerie mobile]], [[Extracteur Tellurique]], [[Extracteur Jovien]] ou un [[Concentrateur Mobile]] soit posé sur lui. Le [[Module Minier]] est polyvalent, contrairement aux module de guilde cité ci-dessus, bien evidement chaque secteur à ses propres caractérisques, regardez bien le rapport d'exploration pour savoir quel ressource vous pourrez produire. Le concentrateur mobile est le seul moyens de produire des photopiles sur secteur (hors [[Laboratoires Expérimentaux|collecteur subspatial]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de savoir combien produit un secteur, allez sur le secteur, une fois sélectionné, rendez-vous au tableau de production (qu’on atteint en sélectionnant une des ressources en haut de l’interface); vous voyez alors votre production. Il vous sera nécessaire de réacheminer les ressources produites sur vos secteurs vers vos colonies. Le plus simple est de conserver des transporteurs sur vos colonies et de les envoyer avec l'ordre 'récolter' sur votre secteur. Les transporteurs prendront tout ce qu’ils pourront et rentreront déposer les ressources sur leur point de départ. Dernier point concernant les secteurs : Les  [[:Catégorie:Structures Orbitales|Structures Orbitales]]. Vous aurez tôt ou tard la possibilité de construire des mégastructures sur vos secteurs, certaines ne pourront d’ailleurs qu’être développées sur des secteurs ; ces structures seront d’une importance capitale. Passons maintenant à l’expérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Expérience ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez l’icône '''spécialisation''' en bas à gauche. Vous voici dans le menu, où vous apparait deux 2 parties : compétences et expérience. Le premier vous sert à spécialiser votre empire et ses spécialités de manière unique : vous avez plusieurs améliorations possibles, coutant à chaque fois un nombre définis de point de compétence, sur un même thème. Par exemple sur le thème de la Terraformation : vous avez la possibilité de soi améliorer les coefficients obtenus soi de réduire la durée d’une Terraformation. Il en va de même pour tous les autres thèmes. Ensuite, la partie expérience vous permet de choisir comment régler à votre gout les trois grands axes d’un empire : Guerre, Industrie et recherche. Plus vous assistez à des combats et plus la barre ‘’Guerre’’ augmentera, vous donnant accès à des nouveaux points d’expériences guerre à repartir ; plus vous montez de niveaux vos bâtiments et plus vous gagnerez de points industrie à repartir ; il en va de même pour la recherche. Vous pourrez ainsi, en prenant exemple de l’axe guerre, d’améliorer l’attaque ou la vitesse de vos vaisseaux. A chaque niveau gagné, votre barre redescend à zéro et la remonter sera un peu plus difficile que la fois précédente.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Railgun</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.celestus.fr/index.php/Cercle_Leanth</id>
		<title>Cercle Leanth</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celestus.fr/index.php/Cercle_Leanth"/>
				<updated>2015-01-03T15:09:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Railgun : /* Territoire de Faction */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Bannière faction Leanth.jpg|700px|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la fondation de la première colonie de l'Empire Amaranth, une jeune étudiante en géologie, Elliane, fit une découverte inattendue dans une des galeries qui couraient sous la surface de ce nouveau monde baptisé Inah. Dans une immense caverne située à plusieurs centaines de mètres sous le sol se dressait une porte finement ouvragée d'une cinquantaine de mètres de haut. Les symboles gravés à sa surface lui étaient familiers, le vaisseau-ville à bord du quel ses compagnons de l'école supérieure de planétologie et elle même étaient venus était rempli d'inscriptions de ce style : celui des Lanthaniens. L'existence et l'emplacement de cette porte scellée resta le secret de quelques privilégiés de l'entourage d'Elliane. Après de longs mois d'étude avec ses compagnons la traduction aboutit enfin, en larges lettres on pouvait lire : &amp;quot;Celui qui cherche l'Ultime marche vers les portes d'Elendis&amp;quot;, plus bas était un texte au sens relativement abscons sur les fameuses portes d'Elendis et sur l'Ultime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De maladresses en confidences, le nombre de ceux qui étaient au courant grandissait. De jeunes gens pour la plupart venus sur ce monde pour terminer leurs études et réaliser leurs rêves. Les spéculations fusaient sur ce que pouvaient bien être les portes d'Elendis et l'Ultime. Certains pensaient même à un passage vers une monde spirituel, une élévation de l'âme. Mais les portes restaient closes. L'équipement obtenu de façon relativement frauduleuse s'accumulait dans la caverne, des sondeurs soniques, dévoreuses de roches et appliques de cerceaux de maintien. Les sondes révélaient une cavité d'une taille spectaculaire derrière les portes : une caverne longue de 5km sur 3km.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personne ne sait plus comment la porte fut ouverte, les Leanths restent toujours très discrets sur les secrets du chemin d'Elendis. Toujours est il que les portes s'ouvraient sur une ville souterraine de pierre et d'acier qui enflammait l'imagination d'Elliane désormais considérée comme une sorte de prophète (on lui attribue dans de nombreuses histoires l'ouverture de la porte, ce qui pourrait expliquer son nouveau statut). Mais la ville n'était pas Elendis, cependant le mystère de l'Ultime restait entier, aucun texte n'en parlait expliquant qu'aucun mot ne pouvait et ne devait le décrire. l'Ultime était un secret terrible et merveilleux qui avait été protégé des milliers d'années par une poigné d'individus cachés dans l'ancien Empire. Elliane avait exhumé ce qui était certainement le plus grand secret que pouvait cacher les Lanthaniens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils étaient maintenant plus d'une dizaine de milliers à suivre les travaux d'Elliane et de ceux qui l'aidaient. Elle était devenu depuis une experte du langage Lanthanien et de sa culture. l'ancienne ville cachée, bien que fantastique ne recelait plus rien qui ne fut découvert après que la chambre du conseil des Sages fut ouverte révélant l'une des étapes pour rejoindre les portes d'Elendis : une petite planète dans un lointain système. L'existence de cette cité n'était plus réellement un secret dans la mesure où toutes les rumeurs sur ce monde en parlaient. Les autorités Amaranths ne tardèrent pas à s'intéresser au sujet. Mais la délégation envoyée conclut qu'il ne s'agissait que d'une bande de jeunes idéalistes en quête de mystique, il était inutile d'intervenir mais la situation devait être surveillée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elliane fit la demande officielle qu'une mission spatiale soit dédiée à la recherche des traces d'Elendis : demande bien sûr refusée. A cette époque, le transport spatial Amaranth était entièrement tenu par les autorités, il n'existait pas vraiment d'alternative. Frustrés par ces espoirs de découvrir les secrets de l'univers que recelaient Elendis qui était selon l'imagination de chacun un système, un monde, une cité ou un temple, beaucoup de gens commencèrent des actes de désobéissance civile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elliane fut arrêtée pour tentative de renversement du gouvernement local, mais cette action entraîna de très vives réactions dans toute la population qui suivait depuis des années les histoires d'Elliane par l'intermédiaire des rumeurs. Cela combiné au sens de la diplomatie d'Elliane mena à un compromis : Amaranth attribuerait un vaisseau destiné à la casse à l'expédition, seraient libre de partir qui le voudraient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le vaisseau était effectivement en fin de carrière, deux des seize ponts étaient condamnés et exposés au vide spatial, le réacteur de fusion ne pouvait tourner que 15 minute toutes les demi-heures ce qui forçait à utiliser un système d'accumulateurs relativement peu rassurant pour avoir de l'énergie en continu. Ainsi, 736 personnes embarquèrent sur l'&amp;quot;Espoir d'Elendis&amp;quot; et mirent le cap, menés par Elliane, vers une planète proche du bord de la galaxie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après six longs mois de voyages et de pannes à répétition, la planète de destination fut enfin en vue. La planète était une jungle dense qui cachait d'anciennes villes en ruines. Bien que rien ne fut visible en surface, les détecteurs repérèrent une source d'énergie conséquente sous la surface. Le vaisseau ne pouvant supporter une entrée en atmosphère, des navettes furent utilisées pour amener sur place les hommes et l'équipement pour monter un camp d'exploration. L'entrée du sous terrain fut rapidement trouvée. Là encore l'histoire est criblée de trous, toujours est il que dans une cité similaire sous le sol de ce monde, un dispositif fut activé. Il semblait que l'appareil fut en réalité une sorte d'émetteur longue distance. Le message était cependant crypté et personne ne parvenait ni à traduire si à éteindre le dispositif. Après quatre mois passés sur ce monde, l'approche d'un vaisseau en hyperespace fut détectée. Quelques jours plus tard, un vaisseau arriva effectivement au même moment que le signal s'arrêtait. La taille laissait supposer que le vaisseau capital Amaranth venait de se mettre en orbite : Amenari. Aucun contact radio... le silence...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Espoir d'Elendis fut envoyé à sa rencontre pour voir de quoi il retournait. Ce n'était pas l'Amenari mais un vaisseau de conception sensiblement similaire, légèrement plus petit et aussi vide que pouvait l'être un vaisseau fantôme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelques années plus tard, alors que le transport Amaranth s'était ouvert au public, d'autres vaisseaux rejoignirent ceux qui se faisaient alors appelés les Leanths, nom de la première planète explorée. D'autres monde habités rencontrés sur le chemin d'Elendis à travers la galaxie furent intégrés à cette quête. Les Leanths devinrent sans s'en rendre compte une nation stellaire de 4 mondes. Elliane menant l'Avenor (le vaisseau Lanthanien découvert sur Leanth) parcourait la galaxie à la recherche des indices sur les portes d'Elendis, sa quête semblait ne jamais vouloir se terminer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien des années se sont écoulées depuis, Elliane s'en est allée sans avoir découvert l'Ultime, la jeune nation Leanth se renforçait de jour en jour pour poursuivre la quête. Alors que l'Empire Amaranth était en pleine guerre avec les Domaines Ducaux, de nombreux Amaranths décidèrent de fuir et de rejoindre les Léanths dans leur quête d'un idéal mystique. Les relations entre les deux nations devinrent très tendues bien qu'officiellement chacun est libre d'aller et de venir en Amaranth.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd'hui de nombreux secrets sur Elendis et l'accession à l'Ultime ont été découverts mais restent jalousement protégés par les Leanths. Plusieurs cercles philosophiques ont été formés afin de se préparer à être digne de franchir les portes d'Elendis dont il est dit que seul les plus sages et les plus humbles pourront les franchir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Territoire de Faction ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Territoire Leanth.png|400px|right]]&lt;br /&gt;
* Le territoire Leanth est composé d'une partit de la région 7 et d'une partie de la région 14&lt;br /&gt;
* Les cœurs de factions sont les constellations 11, 22, 43 de la région 7 et la constellation 3 de la région 14&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Railgun</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.celestus.fr/index.php/Fichier:Territoire_Leanth.png</id>
		<title>Fichier:Territoire Leanth.png</title>
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				<updated>2015-01-03T15:06:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Railgun : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Railgun</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.celestus.fr/index.php/Cercle_Leanth</id>
		<title>Cercle Leanth</title>
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				<updated>2015-01-03T15:03:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Railgun : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Bannière faction Leanth.jpg|700px|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la fondation de la première colonie de l'Empire Amaranth, une jeune étudiante en géologie, Elliane, fit une découverte inattendue dans une des galeries qui couraient sous la surface de ce nouveau monde baptisé Inah. Dans une immense caverne située à plusieurs centaines de mètres sous le sol se dressait une porte finement ouvragée d'une cinquantaine de mètres de haut. Les symboles gravés à sa surface lui étaient familiers, le vaisseau-ville à bord du quel ses compagnons de l'école supérieure de planétologie et elle même étaient venus était rempli d'inscriptions de ce style : celui des Lanthaniens. L'existence et l'emplacement de cette porte scellée resta le secret de quelques privilégiés de l'entourage d'Elliane. Après de longs mois d'étude avec ses compagnons la traduction aboutit enfin, en larges lettres on pouvait lire : &amp;quot;Celui qui cherche l'Ultime marche vers les portes d'Elendis&amp;quot;, plus bas était un texte au sens relativement abscons sur les fameuses portes d'Elendis et sur l'Ultime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De maladresses en confidences, le nombre de ceux qui étaient au courant grandissait. De jeunes gens pour la plupart venus sur ce monde pour terminer leurs études et réaliser leurs rêves. Les spéculations fusaient sur ce que pouvaient bien être les portes d'Elendis et l'Ultime. Certains pensaient même à un passage vers une monde spirituel, une élévation de l'âme. Mais les portes restaient closes. L'équipement obtenu de façon relativement frauduleuse s'accumulait dans la caverne, des sondeurs soniques, dévoreuses de roches et appliques de cerceaux de maintien. Les sondes révélaient une cavité d'une taille spectaculaire derrière les portes : une caverne longue de 5km sur 3km.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personne ne sait plus comment la porte fut ouverte, les Leanths restent toujours très discrets sur les secrets du chemin d'Elendis. Toujours est il que les portes s'ouvraient sur une ville souterraine de pierre et d'acier qui enflammait l'imagination d'Elliane désormais considérée comme une sorte de prophète (on lui attribue dans de nombreuses histoires l'ouverture de la porte, ce qui pourrait expliquer son nouveau statut). Mais la ville n'était pas Elendis, cependant le mystère de l'Ultime restait entier, aucun texte n'en parlait expliquant qu'aucun mot ne pouvait et ne devait le décrire. l'Ultime était un secret terrible et merveilleux qui avait été protégé des milliers d'années par une poigné d'individus cachés dans l'ancien Empire. Elliane avait exhumé ce qui était certainement le plus grand secret que pouvait cacher les Lanthaniens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils étaient maintenant plus d'une dizaine de milliers à suivre les travaux d'Elliane et de ceux qui l'aidaient. Elle était devenu depuis une experte du langage Lanthanien et de sa culture. l'ancienne ville cachée, bien que fantastique ne recelait plus rien qui ne fut découvert après que la chambre du conseil des Sages fut ouverte révélant l'une des étapes pour rejoindre les portes d'Elendis : une petite planète dans un lointain système. L'existence de cette cité n'était plus réellement un secret dans la mesure où toutes les rumeurs sur ce monde en parlaient. Les autorités Amaranths ne tardèrent pas à s'intéresser au sujet. Mais la délégation envoyée conclut qu'il ne s'agissait que d'une bande de jeunes idéalistes en quête de mystique, il était inutile d'intervenir mais la situation devait être surveillée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elliane fit la demande officielle qu'une mission spatiale soit dédiée à la recherche des traces d'Elendis : demande bien sûr refusée. A cette époque, le transport spatial Amaranth était entièrement tenu par les autorités, il n'existait pas vraiment d'alternative. Frustrés par ces espoirs de découvrir les secrets de l'univers que recelaient Elendis qui était selon l'imagination de chacun un système, un monde, une cité ou un temple, beaucoup de gens commencèrent des actes de désobéissance civile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elliane fut arrêtée pour tentative de renversement du gouvernement local, mais cette action entraîna de très vives réactions dans toute la population qui suivait depuis des années les histoires d'Elliane par l'intermédiaire des rumeurs. Cela combiné au sens de la diplomatie d'Elliane mena à un compromis : Amaranth attribuerait un vaisseau destiné à la casse à l'expédition, seraient libre de partir qui le voudraient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le vaisseau était effectivement en fin de carrière, deux des seize ponts étaient condamnés et exposés au vide spatial, le réacteur de fusion ne pouvait tourner que 15 minute toutes les demi-heures ce qui forçait à utiliser un système d'accumulateurs relativement peu rassurant pour avoir de l'énergie en continu. Ainsi, 736 personnes embarquèrent sur l'&amp;quot;Espoir d'Elendis&amp;quot; et mirent le cap, menés par Elliane, vers une planète proche du bord de la galaxie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après six longs mois de voyages et de pannes à répétition, la planète de destination fut enfin en vue. La planète était une jungle dense qui cachait d'anciennes villes en ruines. Bien que rien ne fut visible en surface, les détecteurs repérèrent une source d'énergie conséquente sous la surface. Le vaisseau ne pouvant supporter une entrée en atmosphère, des navettes furent utilisées pour amener sur place les hommes et l'équipement pour monter un camp d'exploration. L'entrée du sous terrain fut rapidement trouvée. Là encore l'histoire est criblée de trous, toujours est il que dans une cité similaire sous le sol de ce monde, un dispositif fut activé. Il semblait que l'appareil fut en réalité une sorte d'émetteur longue distance. Le message était cependant crypté et personne ne parvenait ni à traduire si à éteindre le dispositif. Après quatre mois passés sur ce monde, l'approche d'un vaisseau en hyperespace fut détectée. Quelques jours plus tard, un vaisseau arriva effectivement au même moment que le signal s'arrêtait. La taille laissait supposer que le vaisseau capital Amaranth venait de se mettre en orbite : Amenari. Aucun contact radio... le silence...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Espoir d'Elendis fut envoyé à sa rencontre pour voir de quoi il retournait. Ce n'était pas l'Amenari mais un vaisseau de conception sensiblement similaire, légèrement plus petit et aussi vide que pouvait l'être un vaisseau fantôme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelques années plus tard, alors que le transport Amaranth s'était ouvert au public, d'autres vaisseaux rejoignirent ceux qui se faisaient alors appelés les Leanths, nom de la première planète explorée. D'autres monde habités rencontrés sur le chemin d'Elendis à travers la galaxie furent intégrés à cette quête. Les Leanths devinrent sans s'en rendre compte une nation stellaire de 4 mondes. Elliane menant l'Avenor (le vaisseau Lanthanien découvert sur Leanth) parcourait la galaxie à la recherche des indices sur les portes d'Elendis, sa quête semblait ne jamais vouloir se terminer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien des années se sont écoulées depuis, Elliane s'en est allée sans avoir découvert l'Ultime, la jeune nation Leanth se renforçait de jour en jour pour poursuivre la quête. Alors que l'Empire Amaranth était en pleine guerre avec les Domaines Ducaux, de nombreux Amaranths décidèrent de fuir et de rejoindre les Léanths dans leur quête d'un idéal mystique. Les relations entre les deux nations devinrent très tendues bien qu'officiellement chacun est libre d'aller et de venir en Amaranth.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd'hui de nombreux secrets sur Elendis et l'accession à l'Ultime ont été découverts mais restent jalousement protégés par les Leanths. Plusieurs cercles philosophiques ont été formés afin de se préparer à être digne de franchir les portes d'Elendis dont il est dit que seul les plus sages et les plus humbles pourront les franchir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Territoire de Faction ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:jpg|400px|right]]&lt;br /&gt;
* Le territoire Leanth est composé d'une partit de la région 7 et d'une partie de la région 14&lt;br /&gt;
* Les cœurs de factions sont les constellations 11, 22, 43 de la région 7 et la constellation 3 de la région 14&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Railgun</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.celestus.fr/index.php/Empire_Amaranth</id>
		<title>Empire Amaranth</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celestus.fr/index.php/Empire_Amaranth"/>
				<updated>2015-01-03T14:57:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Railgun : /* Territoire de Faction */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Bannière faction Amaranth.jpg|400px|left]]&lt;br /&gt;
L'histoire de l'Empire Amaranth remonte à des milliers d'années en arrière, bien avant qu'aucune nation n'émerge des anciens mondes perdus dans l'immensité de l'espace. Les Amaranths ont toujours su qu'il venaient d'un ancien empire extrêmement puissant et réduit à néant par une catastrophe inconnue. Il leur aurait été difficile d'ignorer l'existence de l'ancienne civilisation étant donné le nombre des gigantesque villes de métal parsemant ce monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Chroniques de l'Abîme relatent la chute de l'ordre ancien. Amaranth était un monde de merveilles, l'un des joyaux de l'empire jusqu'à ce que sans raison apparente, tout s'arrêta de fonctionner. Les industries s'arrêtèrent, les villes furent plongées dans le noir. Toutes les communications, tous les moyens de transports devinrent inopérants. Amaranth était isolée. Chacun s'attendait à voir surgir d'un moment à l'autre les vaisseaux de construction de l'empire pour s'atteler à la remise en état des installations. Mais aucun vaisseau n'arriva. Les jours passèrent puis les semaines, la tension devenait de plus en plus pesante personne n'osait imaginer ce que tous craignaient : l'Empire était mort. Amaranth était un monde de technologie ravitaillé fréquemment par les mondes agricoles alentours, l'isolement signifiait l'approche imminente de la famine pour plusieurs milliards de ses habitants.Le chaos succéda à l'attente pleine d'espoir d'un signe de l'Empire. Les familles se barricadaient pour échapper aux massacres de ceux qui voulaient réduire par la force le nombre de bouches à nourrir, peu à peu des villes entières furent dépeuplées par la force ou par la famine. Une révolte des citoyens contra ceux qui utilisaient la barbarie pour leur survie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors que seuls quelques millions sur des dizaines de milliards survécurent, que la majorité des villes étaient dévastées par le feu et les explosions, une nouvelle société émergea. Une seule chose était sûr et certaine pour tous : Amaranth était le dernier monde, le nouveau départ de l'humanité. Privés de tout usage de technologie, les survivants furent obligés de cultiver leur terre, abandonnant par la même les cités d'acier. La nouvelle société fût très tôt unifiée mais fut également bâtie sur ce que nos contemporains considèrent comme une abomination : l'esclavage. Les esclaves étaient tout simplement ceux qui refusaient le système, des chasses étaient données dans les ruines anciennes pour capturer les nouveaux bras du jeune Empire Amaranth. Les générations s'enchaînèrent, chacune s'efforçant de transmettre ce qu'elle avait appris de la précédente. Mais des connaissances rendues inapplicables par l'impossibilité de créer tout courant électrique furent oubliées à jamais. Occupés par la survie, les Amaranths perdirent presque tout ce qui pouvait les rattacher à leur ancienne civilisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les siècles passèrent, rendant la population de l'Empire Amaranth de plus de plus importante. Une bonne partie s'était rassemblé dans les anciennes villes, restaurées avec les matériaux à disposition. Le temps s'écoulait paisiblement sur ce monde, les intrigues sur la succession au trône se multipliaient à l'approche de la mort de l'Empereur Pilar'nah XVII. Les meurtres se succédaient parmi les prétendants au trône mais le vieux Pilar'nah avait réservé une ultime surprise. Après plusieurs jours d'agonie, le vieil Empereur convoqua un de ses conseillers les plus fidèles. Après sa mort, alors que l'héritier fratricide et légitime savourait sa victoire se préparant à son avènement, un groupe de gardes entra dans ses appartements pour le jetter au cachot. C'est alors que fût couronné l'homme que Pilar'nah avait choisi : son fils caché Elonor qui avait toujours vécu sans connaître le lien de parenté qu'il avait avec la couronne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un heureux hasard voulut que ce même Elonor, alors nommé Elonor Iier, fut le fondateur d'un groupe aux philosophies en totale opposition avec le régime en place. Son premier acte en tant qu'empereur fut d'abolir l'esclavagisme. Le jeune homme voulait construire un monde basé sur l'égalité et la gloire des Hommes. La gronde montait parmi les nobles et bourgeois qui se retrouvaient sans serviteurs et ouvriers exploités, c'est alors que le hasard frappa pour la seconde fois : à peine trois jours après le couronnement, un scientifique demanda une audience exceptionnelle pour exposer une grande découverte. En effet, la découverte était de taille, il avait réussi à mettre en fonctionnement un circuit électrique rudimentaire : la technologie fonctionnait de nouveau !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beaucoup virent un signe dans le fait que l'esclavagisme et le retour de la technologie furent consécutifs. Leurs erreurs étaient pardonnées, ils étaient à présent sur la bonne voie. L'évolution s'emballa alors, en à peine quelques années, les premières centrales électriques rudimentaires furent construites pour éclairer les villes et villages, les anciennes connaissances consignées soigneusement dans d'antiques ouvrages permirent de faire faire un énorme bond en avant de l'industrie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amaranth se développa ainsi pendant plusieurs siècles, personne ne songea à la possibilité de retourner dans l'espace avant que le monde ne soit entièrement restauré. Amaranth devint ce qu'elle est aujourd'hui, une planète couverte de plaines, champs, de vallées et de forets parsemés d'immenses cités argentées se dressant avec élégance à des hauteur vertigineuses par rapport à leur surface au sol. Amaranth fut construite comme une utopie, un monument à la gloire des Hommes qui l'avaient bâtie des milliers d'années avant eux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux siècles passèrent encore sur ce monde qui semblait s'être cristallisé dans sa perfection esthétique. Mais un malaise régnait de même qu'une peur. A mesure que l'hypothèse de partir dans l'espace se dessinait, la crainte d'y trouver ce qui avait causé la destruction de l'ancien Empire des légendes refroidissait les plus enthousiastes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La décision fut cependant prise qu'il fallait aller de l'avant sous peine d'un effondrement de leur culture stagnante. Fait intéressant et très rare, les Amaranths maîtrisaient parfaitement les technologies spatiales depuis des siècles lors de leur premier envoi. La première mission devait faire un tour d'horizon du système et revenir rapporter les données. Amaranth et ses deux lunes étaient entourées de nombreuses structures orbitales figées dans le vide, le temps n'ayant eu aucune prises sur elles en l'absence d'atmosphère. La plus grande partie de ces structures étaient bien connues car visibles au télescope depuis la surface, mais d'autres étaient éparpillées dans le système. Deux retinrent l'attention de tous : un anneau qui devait être la fameuse porte de liaison décrite dans les anciens textes et ce qu'il semblait être un gigantesque vaisseau de plus de 57km de long, aussi volumineux que Andior, la capitale d'Amaranth. Une flotte de vaisseaux équipés pour l'exploration et la réparation fut construite et expédiée vers les différentes structures du système.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'exploration était difficile moralement et excitante pour les historiens qui, entrant dans les stations découvraient les corps dans un état de conservation surprenant mais imputable à la fermeture hermétique des portes survenues lors de la panne décrite dans Les Chroniques de l'Abîme. Le phénomène n'était donc pas localisé à Amaranth, les structures du système avaient elles aussi été privées de leur énergie... Le phénomène aurait il pu être encore plus étendu ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le vaisseau était surprenant... contrairement aux autres structures parfaitement intactes du système, celui-ci semblait avoir subi des avaries et collisions nombreuses. quelques astéroïdes de belle taille furent même retrouvés encastrés dans la coque. L'étude de son carnet de bord révélait quelque chose d'encore plus surprenant : le vaisseau n'était pas dans ce système lors de l'Abîme. La dernière entrée du journal de bord automatique datait jour pour jour avec celle où pour la première fois depuis des milliers d'années sur Amaranth un circuit électrique avait fonctionné. A cette même date, le système s'était remis en route et avait mis le cap sur le système. Le vaisseau avait voyagé des années en hyperespace avant que, pour une raison inconnue le générateur hyperspatial tombe en panne à cause d'une fluctuation inattendue du sous-espace. La fin du voyage s'était faite de façon conventionnelle et avait duré quelques centaines d'années, le vaisseau avait manifestement traversé des champs de débris.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Impossible cependant de trouver une seule donnée lisible précédent l'évènement. La supposition récente que, quelque part dans l'espace puissent vivre les frères des Amaranths frappés cruellement par le même mal il y a des milliers d'année devint une nouvelle raison d'être. Toutes les pensées étaient désormais tournées vers ce ciel qui avait été longtemps la source de mystères et de craintes. Le vaisseau fut remis en état, il disposait de capacités de construction et de combat incroyables. Aucun des vaisseaux construits sur Amaranth ne pouvait rivaliser avec celui-ci, ne serait-ce que parce qu'il n'y avait probablement pas assez de métal dans le sol de toute la planète pour construire un tel géant sans démonter une ville entière. Des notes écrites sur les mondes de l'ancien Empire donnèrent les destinations d'exploration. La flotte fut envoyée par la porte dont le fonctionnement ne fut pas très difficile à découvrir par rapport à la masse d'énergie nécessaire stockée dans un modèle de photopile réalisé selon les anciens schémas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mondes explorés étaient habités de petites peuplades primitives ou pré-spatiales. Ces sociétés furent intégrées et ces mondes, riches en ressources naturelles, furent eux aussi intégrés à l'Empire Amaranth, terraformés, exploités et repeuplés en quelques dizaines d'années. Les colonies étaient des destinations très prisées par les familles aisées comme pour les plus démunies en raison de l'espoir de renouveau et de richesse qu'elles offraient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier contact avec une civilisation avancée ce produisit quelques années après l'intégration de la 8ième colonie. Il s'agissait d'un monde industrialisé et exploité par un régime féodal stellaire : les Domaines Ducaux. Pour les Amaranths, les Domaines Ducaux exerçaient une tyrannie sur les mondes qu'ils possédaient sans se préoccuper du devoir qu'implique le fait de gouverner : l'attention à apporter à ceux qui sont gouvernés. Après de nombreuses délibérations sur le conduite à tenir face à une telle forme de barbarie, s'il fallait ou non prendre les armes pour défendre les opprimés, la décision fut facilitée par les Grands Ducs. Alors même que les débats secouaient la société Amaranth, les Domaines attaquaient l'une des colonies pour l'asservir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La guerre dura plus de 50 ans, le grand nombre des mondes sous la coupe des Dommaines rendant plus ardue la tâche des Amaranths qui, bien que mieux équipés, étaient en infériorité numérique. Huit colonies furent libérées par les Amaranths dont celle qui leur avait été prises lorsque l'armistice fut signé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Territoire de Faction ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:territoire Amaranth.jpg|400px|right]]&lt;br /&gt;
* Le territoire Amaranth est composé de la région 2 et de la partie est de la région 4&lt;br /&gt;
* Les cœurs de factions sont les constellations 1, 11, 30 et 41 de la région 2 et la constellation 52 de la région 4&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Railgun</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.celestus.fr/index.php/Colonie_Mini%C3%A8re</id>
		<title>Colonie Minière</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celestus.fr/index.php/Colonie_Mini%C3%A8re"/>
				<updated>2015-01-03T14:53:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Railgun : /* Caractéristiques */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Présentation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:M1MH.jpg|200px|thumb|right|Colonie minière]]&lt;br /&gt;
La [[Guilde des Bâtisseurs]] participe activement à la grandeur des mondes colonisés à travers l'Univers au moyen de sa force de construction, mais de l'exploitation approfondie des mondes sauvages devait naître une nouvelle ère de Civilisation. Imaginez ces mondes sauvages se recouvrir de véritables villes autonomes et dotées de tout le confort moderne, imaginez la révolution industrielle qui en découlerait et les changements qu'une telle invention représenterait à l'échelle d'un empire tout entier ! Tel est le rêve que les bâtisseurs poursuivirent durant des siècles avant de donner naissance à la Colonie minière. Véritable ville capable de naviguer dans l'espace, la Colonie minière vogue de planète habitable en planète habitable, apportant la civilisation partout où elle se pose. Équipée de quartiers résidentiels semblables à ceux des colonies, de son propre réseau de transport interne, et de vastes fermes sous dômes assurant son autonomie alimentaire, la Colonie minière permet une extraction de métal accrue sur les mondes où elle s’établit en comparaison des classiques modules miniers. Disposant d'un personnel compétent directement logé sur place, elle coûte également moins cher à entretenir que son ancêtre, moyennant des frais de construction plus élevés en raison de la qualité de ses équipements. Monopole de la Guilde des Bâtisseurs, la colonie minière conforta la position de la guilde en tant que leader de la construction de grandes métropoles, y compris mobiles, en un temps record.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prérequis ==&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
* [[Chantier Spatial]] 35&lt;br /&gt;
* [[Structure]] 35&lt;br /&gt;
* [[Propulsion Conventionnelle]] 35&lt;br /&gt;
* [[Exploitation]] 45&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Prix : 4 G de [[Métal]], 1 G de [[Tritium]], 150 k de Population et  8 M [[Zircan]]&lt;br /&gt;
* Entretien : 10M/j de Métal, 5M/j de Tritium et 11.66 k/j de Zircans.&lt;br /&gt;
* Temps de production minimum : 10h 49m 21s&lt;br /&gt;
* Type : [[:Catégorie : Modules|Module]]&lt;br /&gt;
* Châssis : [[:Catégorie : Module Utilitaire|Module Utilitaire]]&lt;br /&gt;
* Fret : 0&lt;br /&gt;
* Vitesse : ??&lt;br /&gt;
* Temps de Manœuvre : 400 s&lt;br /&gt;
* Structure : 120 000 000&lt;br /&gt;
* Attaque : 0&lt;br /&gt;
* Ciblage: [[:Catégorie : Aucun Type|Aucun]]&lt;br /&gt;
* Taille : 17.50 km&lt;br /&gt;
* Poids : 4.05 Gt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Production métal : Équivalente à 1000 [[Module Minier|modules miniers]] classiques + 37.5 %&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les caractéristiques affichées ici sont brutes, hors influence des [[:Catégorie : Technologie|technologies]] et bonus liés aux compétences.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Remarques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ne peut pas utiliser les [[Rampe de Lancement]] et les [[Porte Spatiale]] mais peut emprunter les routes hyper-spatiales.&lt;br /&gt;
* Le module désactivera les [[Module Minier|modules miniers]] présents sur le secteur.&lt;br /&gt;
* Comme l'indique sont nom ce module ne produit que du métal uniquement sur des planètes habitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Patchnote : http://forum.celestus.fr/viewtopic.php?f=1&amp;amp;t=34076&lt;br /&gt;
''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Vaisseaux]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Modules]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Module Utilitaire]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Railgun</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.celestus.fr/index.php/Raffinerie_Mobile</id>
		<title>Raffinerie Mobile</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celestus.fr/index.php/Raffinerie_Mobile"/>
				<updated>2015-01-03T14:53:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Railgun : /* Caractéristiques */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Présentation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:M1TH.jpg|200px|thumb|right|Raffinerie Mobile]]&lt;br /&gt;
Le principal intérêt économique des planètes habitables résidant dans leur faculté à produire à la fois du métal et du tritium, il apparaît évident que la [[Guilde des Bâtisseurs]] inventerait une structure permettant l'extraction de tritium sur ces mondes en même temps qu'elle mettait au point son modèle de « colonies minières ». De fait, la raffinerie mobile ne tarda pas à voir le jour et à se répandre à travers l'Univers face aux commandes massives reçues par la guilde à la seule annonce de sa mise en production. Toute comme sa station sœur, la raffinerie mobile se révèle être une ville amovible à part entière, capable de naviguer dans l'espace avant de se poser sur une planète habitable et d'y entamer la synthèse du précieux tritium. Stocké dans les cuves centrales à l'état brut sous forme d'hydrogène, le précieux produit est ensuite traité dans les différentes unités qui composent la station, puis raffiné pour finalement être accumulé en sécurité dans des cuves nichées au cœur du complexe. Assurant de meilleurs rendements en tritium que les modules miniers conventionnels tout en nécessitant moins de frais d'entretien, la raffinerie mobile constitue une nette avancée industrielle pour son propriétaire, sous couvert d'un coût de construction relativement important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prérequis ==&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
* [[Chantier Spatial]] 35&lt;br /&gt;
* [[Structure]] 35&lt;br /&gt;
* [[Propulsion Conventionnelle]] 35&lt;br /&gt;
* [[Exploitation]] 45&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Prix : 16 G de [[Métal]], 4 G de [[Tritium]], 150 k de Population et 8M [[Zircan]]&lt;br /&gt;
* Entretien : 10M/j de Métal, 5M/j de Tritium et 11.66 k/j de Zircans.&lt;br /&gt;
* Temps de production minimum : 10h 49m 21s&lt;br /&gt;
* Type : [[:Catégorie : Modules|Module]]&lt;br /&gt;
* Châssis : [[:Catégorie : Module Utilitaire|Module Utilitaire]]&lt;br /&gt;
* Fret : 0&lt;br /&gt;
* Vitesse : ??&lt;br /&gt;
* Temps de Manœuvre : 400 s&lt;br /&gt;
* Structure : 120 000 000&lt;br /&gt;
* Attaque : 0&lt;br /&gt;
* Ciblage: [[:Catégorie : Aucun Type|Aucun]]&lt;br /&gt;
* Taille : 17.50 km&lt;br /&gt;
* Poids : 4.05 Gt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Production tritium : Équivalente à 1000 [[Module Minier|modules miniers]] classiques + 175% %&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les caractéristiques affichées ici sont brutes, hors influence des [[:Catégorie : Technologie|technologies]] et bonus liés aux compétences.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Remarques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ne peut pas utiliser les [[Rampe de Lancement]] et les [[Porte Spatiale]] mais peut emprunter les routes hyper-spatiales.&lt;br /&gt;
* Le module désactivera les [[Module Minier|modules miniers]] présents sur le secteur.&lt;br /&gt;
* Comme l'indique sont nom ce module ne produit que du métal uniquement sur des planètes habitable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Patchnote : http://forum.celestus.fr/viewtopic.php?f=1&amp;amp;t=34076&lt;br /&gt;
''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Vaisseaux]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Modules]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Module Utilitaire]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Railgun</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.celestus.fr/index.php/Relais_orbital</id>
		<title>Relais orbital</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celestus.fr/index.php/Relais_orbital"/>
				<updated>2015-01-03T14:31:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Railgun : /* Pré-requis */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Présentation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:RO.jpg|200px|thumb|right|Relais Orbital]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les autres guildes s'intéressent à ce que l'on trouve sur les planètes composant l'Univers, la [[Guilde du Transport]] a, elle, toujours eu le regard tourné vers le vide les séparant. Un vieil adage veut que le temps soit de l'argent et pour cause, il se trouve justement que les transporteurs réalisent leurs bénéfices en faisant gagner du temps à leurs clients. La guilde des transporteurs remarqua ainsi que de nombreux gouvernements s'encombraient de lourdeurs administratives en réunissant d'abord sur leurs colonies les ressources et matériaux nécessaires à l'entretien de la flotte, avant d'organiser les convois de ravitaillement ultérieurement. Une perte de temps tout à fait inacceptable pour les transporteurs, qui partirent du postulat suivant : Si les secteurs produisent directement toutes les ressources nécessaires à l'entretien de la flotte, il est possible d'organiser sans détours des convois de fret vers les planètes centrales d'un empire pour en soutenir la flotte, permettant un gain de temps certain. Et nul doute que de nombreux gouvernant seraient prêts à payer pour une telle économie, assurant de nouvelles recettes à la guilde. Partant de ce raisonnement, les transporteurs imaginèrent le relais orbital, une immense station dotée de ses propres vaisseaux cargos et assurant des convois réguliers vers les mondes centraux. Placé sur un secteur, ce relais permet de reporter une partie de l'entretien de la flotte globale d'un empire directement sur la production du secteur en question, allégeant le fardeau des colonies. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Chaque relais est équivalent à une dizaine de niveaux de spatioport colonial, l'entretien étant calculé en métal et en tritium il est vivement conseillé de le placer sur un secteur exploitant ces deux types de ressources.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques ==&lt;br /&gt;
* Prix : 4G de [[Métal]], 1G de [[Tritium]],  150k de [[Population]] et 25M [[Zircan]]s&lt;br /&gt;
* Entretien : 100M/j de [[Métal]], 50M/j de [[Tritium]] et 116,66 k/j de [[Zircan]]s. &lt;br /&gt;
* Temps de production minimum : 10h 49m 21s&lt;br /&gt;
* Type : [[:Catégorie : Modules|Module]]&lt;br /&gt;
* Châssis : [[:Catégorie : Station|Station]]&lt;br /&gt;
* Fret : 0&lt;br /&gt;
* Vitesse : 1.9k&lt;br /&gt;
* Structure : 120M&lt;br /&gt;
* Attaque : 0&lt;br /&gt;
* Ciblage: [[:Catégorie : Aucun Type|Aucun]]&lt;br /&gt;
* Taille : 419m&lt;br /&gt;
* Poids : 359,36 kt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les caractéristiques affichées ici sont brutes, hors influence des [[:Catégorie : Technologie|technologies]] et bonus liés aux compétences.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pré-requis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
35 Chantier spatial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
35 Prop. Conventionnelle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
30 Stratégie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
35 Prop. Hyperespace&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20 Superstructure&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Remarques ==&lt;br /&gt;
* Ne peut pas utiliser les [[Rampe de Lancement]] et les [[Porte Spatiale]] mais peut emprunter les routes hyper-spatiales.&lt;br /&gt;
* Un relais équivaut à l'entretien imposé par un spatio-port de niveau 10.&lt;br /&gt;
* Suivant la nature du secteur, seul l'entretien métal ou tritium ou les deux sera à honorer ( suivant la nature de la production du secteur, donc !).&lt;br /&gt;
* Un secteur qui ne paye pas son entretien entrainera une chute d'efficacité, au même titre qu'une colonie n'honorant pas son entretien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Vaisseaux]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Modules]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Station]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Railgun</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.celestus.fr/index.php/Prendre_en_main_Celestus</id>
		<title>Prendre en main Celestus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celestus.fr/index.php/Prendre_en_main_Celestus"/>
				<updated>2015-01-03T14:28:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Railgun : /* Les secteurs */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue dans l’univers de Celestus ! Pour bien débuter, concentrons nous sur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Ressources ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Développer votre empire est bien beau, mais il faut alimenter son industrie, pour vos différents projets il vous faut des ressources ; sur Celestus elles sont au nombre de quatre :&lt;br /&gt;
* Le [[métal]], nécessaires à toute construction, principalement produit par les mines des colonies et les modules miniers sur des secteurs.&lt;br /&gt;
* Le [[tritium]], principale source d’énergie dont dépend votre civilisation.&lt;br /&gt;
* Les [[photopile]]s, concentrés d’énergie, clés pour les technologies supérieures de votre empire.&lt;br /&gt;
* Les [[Zircan|ZRC]] sont fournis par votre Faction, en relation directe avec le nombre de colonies de l’empire sous des Points De Contrôles sous votre contrôle (nous verrons cela plus tard, ne vous en préoccupez pas pour le moment) et vous permettent de vous fournir en matériels qu’il vous est impossible d’acquérir autrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de produire vos ressources, vous devez construire des [[:catégorie:bâtiments|bâtiments]] spécifiques : les [[Mine de Métal|mines de métal]], les [[Raffinerie de Tritium|raffineries de tritium]] et les [[concentrateur]]s ; afin de permettre le bon fonctionnement de ces bâtiments mais aussi des autres, vous devez produire de l’énergie et de la main d’œuvre. La première est créée grâce aux [[Centrale Électrique|centrales électriques]] et aux [[satellite solaire|satellites solaires]] (qui vous seront rapidement accessible) ; vous pourrez aussi, quand votre empire se sera suffisamment développé, utiliser une [[Centrale de Fusion]] qui utilisera la fusion du métal et du tritium pour produire une énorme quantité d’énergie.&lt;br /&gt;
Afin de pouvoir gérer votre production d’énergie et de ressources, sélectionnez une des ressources en haut de votre interface. Vous accédez ainsi à un tableau de votre production planétaire ; il vous suffit de monter votre production d’énergie quand celle-ci est déficitaire, ou votre urbanisation quand vous ne possédez pas assez de main d’œuvre. Passons maintenant aux technologies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Technologies ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute votre civilisation repose sur vos [[:Catégorie:Technologie|technologies]] ; il est plus que crucial de les développer : lors d’un combat, même si vos troupes sont plus nombreuses, la défaite peux se profiler à l’horizon seulement par la faute de technologie moins élevées de votre côté. Ces technologies permettent de débloquer certains bâtiments, vaisseaux et même d’autres technologies plus puissantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de pouvoir les rechercher, il vous faut d’abord un [[Centre de Recherche]] ; plus celui-ci est haut niveau et plus vous pourrez et débloquer de nouvelles technologies et accélérer le temps de développement. Une technologie a elle aussi la capacité de raccourcir la durée des recherches, c’est la recherche '''[[Ordinateurs Quantiques]]'''. &lt;br /&gt;
Nous allons prendre un exemple : l’[[Usine Cybernétique]], indispensable pour un empire visant les plus hautes sphère.&lt;br /&gt;
Il y a là deux conditions pour pouvoir développer ce bâtiment : une technologie Informatiques au moins de niveau 8 et une technologie Ordinateurs Quantiques au moins de niveau 4. Vous voyez aussi, directement au-dessus de l’image de l’usine, la technologie à augmenter quand vous avez atteint la limite au-delà de laquelle vous ne pourrez plus monter le bâtiment de niveau sans un coût 100 fois supérieur à la normale. Passons aux vaisseaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Vaisseaux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils se classent en plusieurs catégories : &lt;br /&gt;
* Les vaisseaux de guerres (classe I, II et III)&lt;br /&gt;
* Les modules (chacun remplissant certaines taches spécifiques,séparés en deux catégories: production et logistique), &lt;br /&gt;
* Les vaisseaux civils&lt;br /&gt;
* Les vaisseaux de guildes (propres à chaque [[:catégorie:guilde|guilde]])&lt;br /&gt;
* Vos vaisseaux modifiés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de construire des [[:Catégorie:Vaisseaux|vaisseaux]], il vous faut soit un chantier spatial sur une colonie ou bien des [[Base Spatiale|bases spatiales]] sur un [[secteur]]. Contrairement aux bâtiments ou technologies, vous avez la possibilité de lancer plusieurs construction à la suite ; la liste de construction est disponible sur le bouton ‘’liste’’ en haut à droite de la section vaisseaux ou de la section [[:catégorie:défense|défenses]]. Il est à noter qu’une classe de vaisseaux ne peux se déplacer seule : ce sont les [[:catégorie:chasseurs|chasseurs]], ils faut alors utiliser les [[:catégorie:Porte-Nefs|porte-nefs]] afin de permettre un transport vers une autre position.&lt;br /&gt;
Nous allons maintenant passer à la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les défenses ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[:catégorie:défense|défenses]] sont des structures construites sur votre planète afin d’en garantir la sécurité ; l’entretien qui en découle est exclusivement assuré par la colonie sur laquelle elles sont établies. C’est le chantier spatial qui s’occupe de les construire, vous accédez au menu défense par une icône en bas à droite proche de celui pour les vaisseaux. Il est sensiblement pareil à ce dernier et la liste de construction est la même. Lors d’un combat, elles s’activeront d’elles même et à la fin de celui-ci 60% se réparent, tout comme les modules.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les secteurs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a différents type de [[Secteur | Secteurs]], chacun ayant une utilité différente dans le jeu. Par exemple il y a plusieurs types d’[[:catégorie:Étoiles | Étoiles]], certaines meilleures en production de [[Photopile]]s mais nocive pour la [[Population]]. Il a aussi les [[Planète Habitable | Planètes Habitables]] qui peuvent être colonisé de manière définitive (attention de bien explorer les planètes avant, afin de choisir la planète qui a les meilleurs donnée entre les coefficients et le filon), des [[Planète Tellurique | Planètes Telluriques]], des [[Géante de Gaz | Géantes de Gaz]], des [[Nuage Gazeux | Nuages Gazeux]], des [[Ceinture d'Astéroides | Ceintures d’Astéroïdes]], etc… Il est à noter deux cas à part : les [[Trou Noir | Trous Noirs]], impossible à contrôler puisque tout vaisseau sur le secteur est irrémédiablement perdus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vien ensuites les [[Poste de Contrôle | Postes de Contrôles]] ''(PDC en racourcis)'' / [[Avant Poste | Avant Poste]] ''(AVP en racourcis)''. Les PDC sont d’une importance cruciales au niveau de la [[Factions | Faction]], ils sont au coeur même du systéme de guerre entre faction. Attention il est déconseillé de controler trop de PDC cependant. Les AvP quand à eux, sont là pour étendre le territoire et permettre à votre faction de conquérir d'innombrables constéllations....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de contrôler un secteur, il suffit de se baser dessus avec n'importe quel [[Vaisseaux|vaisseaux]]; le secteur apparaît alors dans la colonne de droites comme vous appartenant. Si vous retirez vos vaisseaux ou qu’ils sont détruits lors d’une attaque, vous perdez le contrôle du secteur. Il y a évidemment beaucoup d’application aux secteurs, la principales étant l’exploitation des ressources. Sachant que vous ne pourrez PAS construire de bâtiments ou défenses sur un secteur, des modules ont été développés pour palier à cela. Pour commencer à exploiter un secteur, il suffit qu’un [[Module Minier]], [[Colonie minière]], [[Raffinerie mobile]], [[Extracteur Tellurique]], [[Extracteur Jovien]] ou un [[Concentrateur Mobile]] soit posé sur lui. Le [[Module Minier]] est polyvalent, contrairement aux module de guilde cité ci-dessus, bien evidement chaque secteur à ses propres caractérisques, regardez bien le rapport d'exploration pour savoir quel ressource vous pourrez produire. Le concentrateur mobile est le seul moyens de produire des photopiles sur secteur (hors collecteur subspatial).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de savoir combien produit un secteur, allez sur le secteur, une fois sélectionné, rendez-vous au tableau de production (qu’on atteint en sélectionnant une des ressources en haut de l’interface); vous voyez alors votre production. Il vous sera nécessaire de réacheminer les ressources produites sur vos secteurs vers vos colonies. Le plus simple est de conserver des transporteurs sur vos colonies et de les envoyer avec l'ordre 'récolter' sur votre secteur. Les transporteurs prendront tout ce qu’ils pourront et rentreront déposer les ressources sur leur point de départ. Dernier point concernant les secteurs : Les  [[:Catégorie:Structures Orbitales|Structures Orbitales]]. Vous aurez tôt ou tard la possibilité de construire des mégastructures sur vos secteurs, certaines ne pourront d’ailleurs qu’être développées sur des secteurs ; ces structures seront d’une importance capitale. Passons maintenant à l’expérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Expérience ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez l’icône '''spécialisation''' en bas à gauche. Vous voici dans le menu, où vous apparait deux 2 parties : compétences et expérience. Le premier vous sert à spécialiser votre empire et ses spécialités de manière unique : vous avez plusieurs améliorations possibles, coutant à chaque fois un nombre définis de point de compétence, sur un même thème. Par exemple sur le thème de la Terraformation : vous avez la possibilité de soi améliorer les coefficients obtenus soi de réduire la durée d’une Terraformation. Il en va de même pour tous les autres thèmes. Ensuite, la partie expérience vous permet de choisir comment régler à votre gout les trois grands axes d’un empire : Guerre, Industrie et recherche. Plus vous assistez à des combats et plus la barre ‘’Guerre’’ augmentera, vous donnant accès à des nouveaux points d’expériences guerre à repartir ; plus vous montez de niveaux vos bâtiments et plus vous gagnerez de points industrie à repartir ; il en va de même pour la recherche. Vous pourrez ainsi, en prenant exemple de l’axe guerre, d’améliorer l’attaque ou la vitesse de vos vaisseaux. A chaque niveau gagné, votre barre redescend à zéro et la remonter sera un peu plus difficile que la fois précédente.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Railgun</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.celestus.fr/index.php/Prendre_en_main_Celestus</id>
		<title>Prendre en main Celestus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celestus.fr/index.php/Prendre_en_main_Celestus"/>
				<updated>2015-01-03T14:24:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Railgun : /* Les secteurs */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue dans l’univers de Celestus ! Pour bien débuter, concentrons nous sur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Ressources ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Développer votre empire est bien beau, mais il faut alimenter son industrie, pour vos différents projets il vous faut des ressources ; sur Celestus elles sont au nombre de quatre :&lt;br /&gt;
* Le [[métal]], nécessaires à toute construction, principalement produit par les mines des colonies et les modules miniers sur des secteurs.&lt;br /&gt;
* Le [[tritium]], principale source d’énergie dont dépend votre civilisation.&lt;br /&gt;
* Les [[photopile]]s, concentrés d’énergie, clés pour les technologies supérieures de votre empire.&lt;br /&gt;
* Les [[Zircan|ZRC]] sont fournis par votre Faction, en relation directe avec le nombre de colonies de l’empire sous des Points De Contrôles sous votre contrôle (nous verrons cela plus tard, ne vous en préoccupez pas pour le moment) et vous permettent de vous fournir en matériels qu’il vous est impossible d’acquérir autrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de produire vos ressources, vous devez construire des [[:catégorie:bâtiments|bâtiments]] spécifiques : les [[Mine de Métal|mines de métal]], les [[Raffinerie de Tritium|raffineries de tritium]] et les [[concentrateur]]s ; afin de permettre le bon fonctionnement de ces bâtiments mais aussi des autres, vous devez produire de l’énergie et de la main d’œuvre. La première est créée grâce aux [[Centrale Électrique|centrales électriques]] et aux [[satellite solaire|satellites solaires]] (qui vous seront rapidement accessible) ; vous pourrez aussi, quand votre empire se sera suffisamment développé, utiliser une [[Centrale de Fusion]] qui utilisera la fusion du métal et du tritium pour produire une énorme quantité d’énergie.&lt;br /&gt;
Afin de pouvoir gérer votre production d’énergie et de ressources, sélectionnez une des ressources en haut de votre interface. Vous accédez ainsi à un tableau de votre production planétaire ; il vous suffit de monter votre production d’énergie quand celle-ci est déficitaire, ou votre urbanisation quand vous ne possédez pas assez de main d’œuvre. Passons maintenant aux technologies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Technologies ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute votre civilisation repose sur vos [[:Catégorie:Technologie|technologies]] ; il est plus que crucial de les développer : lors d’un combat, même si vos troupes sont plus nombreuses, la défaite peux se profiler à l’horizon seulement par la faute de technologie moins élevées de votre côté. Ces technologies permettent de débloquer certains bâtiments, vaisseaux et même d’autres technologies plus puissantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de pouvoir les rechercher, il vous faut d’abord un [[Centre de Recherche]] ; plus celui-ci est haut niveau et plus vous pourrez et débloquer de nouvelles technologies et accélérer le temps de développement. Une technologie a elle aussi la capacité de raccourcir la durée des recherches, c’est la recherche '''[[Ordinateurs Quantiques]]'''. &lt;br /&gt;
Nous allons prendre un exemple : l’[[Usine Cybernétique]], indispensable pour un empire visant les plus hautes sphère.&lt;br /&gt;
Il y a là deux conditions pour pouvoir développer ce bâtiment : une technologie Informatiques au moins de niveau 8 et une technologie Ordinateurs Quantiques au moins de niveau 4. Vous voyez aussi, directement au-dessus de l’image de l’usine, la technologie à augmenter quand vous avez atteint la limite au-delà de laquelle vous ne pourrez plus monter le bâtiment de niveau sans un coût 100 fois supérieur à la normale. Passons aux vaisseaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Vaisseaux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils se classent en plusieurs catégories : &lt;br /&gt;
* Les vaisseaux de guerres (classe I, II et III)&lt;br /&gt;
* Les modules (chacun remplissant certaines taches spécifiques,séparés en deux catégories: production et logistique), &lt;br /&gt;
* Les vaisseaux civils&lt;br /&gt;
* Les vaisseaux de guildes (propres à chaque [[:catégorie:guilde|guilde]])&lt;br /&gt;
* Vos vaisseaux modifiés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de construire des [[:Catégorie:Vaisseaux|vaisseaux]], il vous faut soit un chantier spatial sur une colonie ou bien des [[Base Spatiale|bases spatiales]] sur un [[secteur]]. Contrairement aux bâtiments ou technologies, vous avez la possibilité de lancer plusieurs construction à la suite ; la liste de construction est disponible sur le bouton ‘’liste’’ en haut à droite de la section vaisseaux ou de la section [[:catégorie:défense|défenses]]. Il est à noter qu’une classe de vaisseaux ne peux se déplacer seule : ce sont les [[:catégorie:chasseurs|chasseurs]], ils faut alors utiliser les [[:catégorie:Porte-Nefs|porte-nefs]] afin de permettre un transport vers une autre position.&lt;br /&gt;
Nous allons maintenant passer à la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les défenses ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[:catégorie:défense|défenses]] sont des structures construites sur votre planète afin d’en garantir la sécurité ; l’entretien qui en découle est exclusivement assuré par la colonie sur laquelle elles sont établies. C’est le chantier spatial qui s’occupe de les construire, vous accédez au menu défense par une icône en bas à droite proche de celui pour les vaisseaux. Il est sensiblement pareil à ce dernier et la liste de construction est la même. Lors d’un combat, elles s’activeront d’elles même et à la fin de celui-ci 60% se réparent, tout comme les modules.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les secteurs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a différents type de [[Secteur | Secteurs]], chacun ayant une utilité différente dans le jeu. Par exemple il y a plusieurs types d’[[:catégorie:Étoiles | Étoiles]], certaines meilleures en production de [[Photopile]]s mais nocive pour la [[Population]]. Il a aussi les [[Planète Habitable | Planètes Habitables]] qui peuvent être colonisé de manière définitive (attention de bien explorer les planètes avant, afin de choisir la planète qui a les meilleurs donnée entre les coefficients et le filon), des [[Planète Tellurique | Planètes Telluriques]], des [[Géante de Gaz | Géantes de Gaz]], des [[Nuage Gazeux | Nuages Gazeux]], des [[Ceinture d'Astéroides | Ceintures d’Astéroïdes]], etc… Il est à noter deux cas à part : les [[Trou Noir | Trous Noirs]], impossible à contrôler puisque tout vaisseau sur le secteur est irrémédiablement perdus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vien ensuites les [[Poste de Contrôle | Postes de Contrôles]] ''(PDC en racourcis)'' / [[Avant Poste | Avant Poste]] ''(AVP en racourcis''. Les PDC sont d’une importance cruciales au niveau de la [[Factions | Faction]], ils sont au coeur même du systéme de guerre entre faction. Attention il est déconseillé de controler trop de PDC cependant. Les AvP quand a eux, sont là pour étendre le territoire et permettre a votre faction de conquérir d'innombrables secteur....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de contrôler un secteur, il suffit de se baser dessus avec n'importe quel [[Vaisseaux|vaisseaux]]; le secteur apparaît alors dans la colonne de droites comme vous appartenant. Si vous retirez vos vaisseaux ou qu’ils sont détruits lors d’une attaque, vous perdez le contrôle du secteur. Il y a évidemment beaucoup d’application aux secteurs, la principales étant l’exploitation des ressources. Sachant que vous ne pourrez PAS construire de bâtiments ou défenses sur un secteur, des modules ont été développés pour palier à cela. Pour commencer à exploiter un secteur, il suffit qu’un [[Module Minier]], [[Colonie minière]], [[Raffinerie mobile]], [[Extracteur Tellurique]], [[Extracteur Jovien]] ou un [[Concentrateur Mobile]] soit posé sur lui. Le [[Module Minier]] est polyvalent, contrairement aux module de guilde cité ci-dessus, bien evidement chaque secteur à ses propres caractérisques, regardez bien le rapport d'exploration pour savoir quel ressource vous pourrez produire. Le concentrateur mobile ne produit lui que des photopiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de savoir combien produit un secteur, allez sur le secteur, une fois sélectionné, rendez-vous au tableau de production (qu’on atteint en sélectionnant une des ressources en haut de l’interface); vous voyez alors votre production. Il vous sera nécessaire de réacheminer les ressources produites sur vos secteurs vers vos colonies. Le plus simple est de conserver des transporteurs sur vos colonies et de les envoyer avec l'ordre 'récolter' sur votre secteur. Les transporteurs prendront tout ce qu’ils pourront et rentreront déposer les ressources sur leur point de départ. Dernier point concernant les secteurs : Les  [[:Catégorie:Structures Orbitales|Structures Orbitales]]. Vous aurez tôt ou tard la possibilité de construire des mégastructures sur vos secteurs, certaines ne pourront d’ailleurs qu’être développées sur des secteurs ; ces structures seront d’une importance capitale. Passons maintenant à l’expérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Expérience ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez l’icône '''spécialisation''' en bas à gauche. Vous voici dans le menu, où vous apparait deux 2 parties : compétences et expérience. Le premier vous sert à spécialiser votre empire et ses spécialités de manière unique : vous avez plusieurs améliorations possibles, coutant à chaque fois un nombre définis de point de compétence, sur un même thème. Par exemple sur le thème de la Terraformation : vous avez la possibilité de soi améliorer les coefficients obtenus soi de réduire la durée d’une Terraformation. Il en va de même pour tous les autres thèmes. Ensuite, la partie expérience vous permet de choisir comment régler à votre gout les trois grands axes d’un empire : Guerre, Industrie et recherche. Plus vous assistez à des combats et plus la barre ‘’Guerre’’ augmentera, vous donnant accès à des nouveaux points d’expériences guerre à repartir ; plus vous montez de niveaux vos bâtiments et plus vous gagnerez de points industrie à repartir ; il en va de même pour la recherche. Vous pourrez ainsi, en prenant exemple de l’axe guerre, d’améliorer l’attaque ou la vitesse de vos vaisseaux. A chaque niveau gagné, votre barre redescend à zéro et la remonter sera un peu plus difficile que la fois précédente.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Railgun</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.celestus.fr/index.php/Prendre_en_main_Celestus</id>
		<title>Prendre en main Celestus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celestus.fr/index.php/Prendre_en_main_Celestus"/>
				<updated>2015-01-03T14:21:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Railgun : /* Les secteurs */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue dans l’univers de Celestus ! Pour bien débuter, concentrons nous sur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Ressources ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Développer votre empire est bien beau, mais il faut alimenter son industrie, pour vos différents projets il vous faut des ressources ; sur Celestus elles sont au nombre de quatre :&lt;br /&gt;
* Le [[métal]], nécessaires à toute construction, principalement produit par les mines des colonies et les modules miniers sur des secteurs.&lt;br /&gt;
* Le [[tritium]], principale source d’énergie dont dépend votre civilisation.&lt;br /&gt;
* Les [[photopile]]s, concentrés d’énergie, clés pour les technologies supérieures de votre empire.&lt;br /&gt;
* Les [[Zircan|ZRC]] sont fournis par votre Faction, en relation directe avec le nombre de colonies de l’empire sous des Points De Contrôles sous votre contrôle (nous verrons cela plus tard, ne vous en préoccupez pas pour le moment) et vous permettent de vous fournir en matériels qu’il vous est impossible d’acquérir autrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de produire vos ressources, vous devez construire des [[:catégorie:bâtiments|bâtiments]] spécifiques : les [[Mine de Métal|mines de métal]], les [[Raffinerie de Tritium|raffineries de tritium]] et les [[concentrateur]]s ; afin de permettre le bon fonctionnement de ces bâtiments mais aussi des autres, vous devez produire de l’énergie et de la main d’œuvre. La première est créée grâce aux [[Centrale Électrique|centrales électriques]] et aux [[satellite solaire|satellites solaires]] (qui vous seront rapidement accessible) ; vous pourrez aussi, quand votre empire se sera suffisamment développé, utiliser une [[Centrale de Fusion]] qui utilisera la fusion du métal et du tritium pour produire une énorme quantité d’énergie.&lt;br /&gt;
Afin de pouvoir gérer votre production d’énergie et de ressources, sélectionnez une des ressources en haut de votre interface. Vous accédez ainsi à un tableau de votre production planétaire ; il vous suffit de monter votre production d’énergie quand celle-ci est déficitaire, ou votre urbanisation quand vous ne possédez pas assez de main d’œuvre. Passons maintenant aux technologies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Technologies ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute votre civilisation repose sur vos [[:Catégorie:Technologie|technologies]] ; il est plus que crucial de les développer : lors d’un combat, même si vos troupes sont plus nombreuses, la défaite peux se profiler à l’horizon seulement par la faute de technologie moins élevées de votre côté. Ces technologies permettent de débloquer certains bâtiments, vaisseaux et même d’autres technologies plus puissantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de pouvoir les rechercher, il vous faut d’abord un [[Centre de Recherche]] ; plus celui-ci est haut niveau et plus vous pourrez et débloquer de nouvelles technologies et accélérer le temps de développement. Une technologie a elle aussi la capacité de raccourcir la durée des recherches, c’est la recherche '''[[Ordinateurs Quantiques]]'''. &lt;br /&gt;
Nous allons prendre un exemple : l’[[Usine Cybernétique]], indispensable pour un empire visant les plus hautes sphère.&lt;br /&gt;
Il y a là deux conditions pour pouvoir développer ce bâtiment : une technologie Informatiques au moins de niveau 8 et une technologie Ordinateurs Quantiques au moins de niveau 4. Vous voyez aussi, directement au-dessus de l’image de l’usine, la technologie à augmenter quand vous avez atteint la limite au-delà de laquelle vous ne pourrez plus monter le bâtiment de niveau sans un coût 100 fois supérieur à la normale. Passons aux vaisseaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Vaisseaux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils se classent en plusieurs catégories : &lt;br /&gt;
* Les vaisseaux de guerres (classe I, II et III)&lt;br /&gt;
* Les modules (chacun remplissant certaines taches spécifiques,séparés en deux catégories: production et logistique), &lt;br /&gt;
* Les vaisseaux civils&lt;br /&gt;
* Les vaisseaux de guildes (propres à chaque [[:catégorie:guilde|guilde]])&lt;br /&gt;
* Vos vaisseaux modifiés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de construire des [[:Catégorie:Vaisseaux|vaisseaux]], il vous faut soit un chantier spatial sur une colonie ou bien des [[Base Spatiale|bases spatiales]] sur un [[secteur]]. Contrairement aux bâtiments ou technologies, vous avez la possibilité de lancer plusieurs construction à la suite ; la liste de construction est disponible sur le bouton ‘’liste’’ en haut à droite de la section vaisseaux ou de la section [[:catégorie:défense|défenses]]. Il est à noter qu’une classe de vaisseaux ne peux se déplacer seule : ce sont les [[:catégorie:chasseurs|chasseurs]], ils faut alors utiliser les [[:catégorie:Porte-Nefs|porte-nefs]] afin de permettre un transport vers une autre position.&lt;br /&gt;
Nous allons maintenant passer à la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les défenses ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[:catégorie:défense|défenses]] sont des structures construites sur votre planète afin d’en garantir la sécurité ; l’entretien qui en découle est exclusivement assuré par la colonie sur laquelle elles sont établies. C’est le chantier spatial qui s’occupe de les construire, vous accédez au menu défense par une icône en bas à droite proche de celui pour les vaisseaux. Il est sensiblement pareil à ce dernier et la liste de construction est la même. Lors d’un combat, elles s’activeront d’elles même et à la fin de celui-ci 60% se réparent, tout comme les modules.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les secteurs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a différents type de [[Secteur | Secteurs]], chacun ayant une utilité différente dans le jeu. Par exemple il y a plusieurs types d’[[:catégorie:Étoiles | Étoiles]], certaines meilleures en production de [[Photopile]]s mais nocive pour la [[Population]]. Il a aussi les [[Planète Habitable | Planètes Habitables]] qui peuvent être colonisé de manière définitive (attention de bien explorer les planètes avant, afin de choisir la planète qui a les meilleurs donnée entre les coefficients et le filon), des [[Planète Tellurique | Planètes Telluriques]], des [[Géante de Gaz | Géantes de Gaz]], des [[Nuage Gazeux | Nuages Gazeux]], des [[Ceinture d'Astéroides | Ceintures d’Astéroïdes]], etc… Il est à noter deux cas à part : les [[Trou Noir | Trous Noirs]], impossible à contrôler puisque tout vaisseau sur le secteur est irrémédiablement perdus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vien ensuites les [[Poste de Contrôle | Postes de Contrôles]] / [[Avant Poste | Avant Poste]]. Les PDC sont d’une importance cruciales au niveau de la [[Factions | Faction]], ils sont au coeur même du systéme de guerre entre faction. Attention il est déconseillé de controler trop de PDC cependant. Les AvP quand a eux, sont là pour étendre le territoire et permettre a votre faction de conquérir d'innombrables secteur....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de contrôler un secteur, il suffit de se baser dessus avec n'importe quel [[Vaisseaux|vaisseaux]]; le secteur apparaît alors dans la colonne de droites comme vous appartenant. Si vous retirez vos vaisseaux ou qu’ils sont détruits lors d’une attaque, vous perdez le contrôle du secteur. Il y a évidemment beaucoup d’application aux secteurs, la principales étant l’exploitation des ressources. Sachant que vous ne pourrez PAS construire de bâtiments ou défenses sur un secteur, des modules ont été développés pour palier à cela. Pour commencer à exploiter un secteur, il suffit qu’un [[Module Minier]], [[Colonie Minière]], [[Raffinerie Mobile]], [[Extracteur Tellurique]], [[Extracteur Jovien]] ou un [[Concentrateur Mobile]] soit posé sur lui. Le [[Module Minier]] est polyvalent, contrairement aux module de guilde cité ci-dessus, bien evidement chaque secteur à ses propres caractérisques, regardez bien le rapport d'exploration pour savoir quel ressource vous pourrez produire. Le concentrateur mobile ne produit lui que des photopiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de savoir combien produit un secteur, allez sur le secteur, une fois sélectionné, rendez-vous au tableau de production (qu’on atteint en sélectionnant une des ressources en haut de l’interface); vous voyez alors votre production. Il vous sera nécessaire de réacheminer les ressources produites sur vos secteurs vers vos colonies. Le plus simple est de conserver des transporteurs sur vos colonies et de les envoyer avec l'ordre 'récolter' sur votre secteur. Les transporteurs prendront tout ce qu’ils pourront et rentreront déposer les ressources sur leur point de départ. Dernier point concernant les secteurs : Les  [[:Catégorie:Structures Orbitales|Structures Orbitales]]. Vous aurez tôt ou tard la possibilité de construire des mégastructures sur vos secteurs, certaines ne pourront d’ailleurs qu’être développées sur des secteurs ; ces structures seront d’une importance capitale. Passons maintenant à l’expérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Expérience ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez l’icône '''spécialisation''' en bas à gauche. Vous voici dans le menu, où vous apparait deux 2 parties : compétences et expérience. Le premier vous sert à spécialiser votre empire et ses spécialités de manière unique : vous avez plusieurs améliorations possibles, coutant à chaque fois un nombre définis de point de compétence, sur un même thème. Par exemple sur le thème de la Terraformation : vous avez la possibilité de soi améliorer les coefficients obtenus soi de réduire la durée d’une Terraformation. Il en va de même pour tous les autres thèmes. Ensuite, la partie expérience vous permet de choisir comment régler à votre gout les trois grands axes d’un empire : Guerre, Industrie et recherche. Plus vous assistez à des combats et plus la barre ‘’Guerre’’ augmentera, vous donnant accès à des nouveaux points d’expériences guerre à repartir ; plus vous montez de niveaux vos bâtiments et plus vous gagnerez de points industrie à repartir ; il en va de même pour la recherche. Vous pourrez ainsi, en prenant exemple de l’axe guerre, d’améliorer l’attaque ou la vitesse de vos vaisseaux. A chaque niveau gagné, votre barre redescend à zéro et la remonter sera un peu plus difficile que la fois précédente.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Railgun</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.celestus.fr/index.php/Prendre_en_main_Celestus</id>
		<title>Prendre en main Celestus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celestus.fr/index.php/Prendre_en_main_Celestus"/>
				<updated>2015-01-03T14:21:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Railgun : /* Les secteurs */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue dans l’univers de Celestus ! Pour bien débuter, concentrons nous sur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Ressources ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Développer votre empire est bien beau, mais il faut alimenter son industrie, pour vos différents projets il vous faut des ressources ; sur Celestus elles sont au nombre de quatre :&lt;br /&gt;
* Le [[métal]], nécessaires à toute construction, principalement produit par les mines des colonies et les modules miniers sur des secteurs.&lt;br /&gt;
* Le [[tritium]], principale source d’énergie dont dépend votre civilisation.&lt;br /&gt;
* Les [[photopile]]s, concentrés d’énergie, clés pour les technologies supérieures de votre empire.&lt;br /&gt;
* Les [[Zircan|ZRC]] sont fournis par votre Faction, en relation directe avec le nombre de colonies de l’empire sous des Points De Contrôles sous votre contrôle (nous verrons cela plus tard, ne vous en préoccupez pas pour le moment) et vous permettent de vous fournir en matériels qu’il vous est impossible d’acquérir autrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de produire vos ressources, vous devez construire des [[:catégorie:bâtiments|bâtiments]] spécifiques : les [[Mine de Métal|mines de métal]], les [[Raffinerie de Tritium|raffineries de tritium]] et les [[concentrateur]]s ; afin de permettre le bon fonctionnement de ces bâtiments mais aussi des autres, vous devez produire de l’énergie et de la main d’œuvre. La première est créée grâce aux [[Centrale Électrique|centrales électriques]] et aux [[satellite solaire|satellites solaires]] (qui vous seront rapidement accessible) ; vous pourrez aussi, quand votre empire se sera suffisamment développé, utiliser une [[Centrale de Fusion]] qui utilisera la fusion du métal et du tritium pour produire une énorme quantité d’énergie.&lt;br /&gt;
Afin de pouvoir gérer votre production d’énergie et de ressources, sélectionnez une des ressources en haut de votre interface. Vous accédez ainsi à un tableau de votre production planétaire ; il vous suffit de monter votre production d’énergie quand celle-ci est déficitaire, ou votre urbanisation quand vous ne possédez pas assez de main d’œuvre. Passons maintenant aux technologies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Technologies ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute votre civilisation repose sur vos [[:Catégorie:Technologie|technologies]] ; il est plus que crucial de les développer : lors d’un combat, même si vos troupes sont plus nombreuses, la défaite peux se profiler à l’horizon seulement par la faute de technologie moins élevées de votre côté. Ces technologies permettent de débloquer certains bâtiments, vaisseaux et même d’autres technologies plus puissantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de pouvoir les rechercher, il vous faut d’abord un [[Centre de Recherche]] ; plus celui-ci est haut niveau et plus vous pourrez et débloquer de nouvelles technologies et accélérer le temps de développement. Une technologie a elle aussi la capacité de raccourcir la durée des recherches, c’est la recherche '''[[Ordinateurs Quantiques]]'''. &lt;br /&gt;
Nous allons prendre un exemple : l’[[Usine Cybernétique]], indispensable pour un empire visant les plus hautes sphère.&lt;br /&gt;
Il y a là deux conditions pour pouvoir développer ce bâtiment : une technologie Informatiques au moins de niveau 8 et une technologie Ordinateurs Quantiques au moins de niveau 4. Vous voyez aussi, directement au-dessus de l’image de l’usine, la technologie à augmenter quand vous avez atteint la limite au-delà de laquelle vous ne pourrez plus monter le bâtiment de niveau sans un coût 100 fois supérieur à la normale. Passons aux vaisseaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Vaisseaux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils se classent en plusieurs catégories : &lt;br /&gt;
* Les vaisseaux de guerres (classe I, II et III)&lt;br /&gt;
* Les modules (chacun remplissant certaines taches spécifiques,séparés en deux catégories: production et logistique), &lt;br /&gt;
* Les vaisseaux civils&lt;br /&gt;
* Les vaisseaux de guildes (propres à chaque [[:catégorie:guilde|guilde]])&lt;br /&gt;
* Vos vaisseaux modifiés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de construire des [[:Catégorie:Vaisseaux|vaisseaux]], il vous faut soit un chantier spatial sur une colonie ou bien des [[Base Spatiale|bases spatiales]] sur un [[secteur]]. Contrairement aux bâtiments ou technologies, vous avez la possibilité de lancer plusieurs construction à la suite ; la liste de construction est disponible sur le bouton ‘’liste’’ en haut à droite de la section vaisseaux ou de la section [[:catégorie:défense|défenses]]. Il est à noter qu’une classe de vaisseaux ne peux se déplacer seule : ce sont les [[:catégorie:chasseurs|chasseurs]], ils faut alors utiliser les [[:catégorie:Porte-Nefs|porte-nefs]] afin de permettre un transport vers une autre position.&lt;br /&gt;
Nous allons maintenant passer à la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les défenses ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[:catégorie:défense|défenses]] sont des structures construites sur votre planète afin d’en garantir la sécurité ; l’entretien qui en découle est exclusivement assuré par la colonie sur laquelle elles sont établies. C’est le chantier spatial qui s’occupe de les construire, vous accédez au menu défense par une icône en bas à droite proche de celui pour les vaisseaux. Il est sensiblement pareil à ce dernier et la liste de construction est la même. Lors d’un combat, elles s’activeront d’elles même et à la fin de celui-ci 60% se réparent, tout comme les modules.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les secteurs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a différents type de [[Secteur | Secteurs]], chacun ayant une utilité différente dans le jeu. Par exemple il y a plusieurs types d’[[:catégorie:Étoiles | Étoiles]], certaines meilleures en production de [[Photopile]]s mais nocive pour la [[Population]]. Il a aussi les [[Planète Habitable | Planètes Habitables]] qui peuvent être colonisé de manière définitive (attention de bien explorer les planètes avant, afin de choisir la planète qui a les meilleurs donnée entre les coefficients et le filon), des [[Planète Tellurique | Planètes Telluriques]], des [[Géante de Gaz | Géantes de Gaz]], des [[Nuage Gazeux | Nuages Gazeux]], des [[Ceinture d'Astéroides | Ceintures d’Astéroïdes]], etc… Il est à noter deux cas à part : les [[Trou Noir | Trous Noirs]], impossible à contrôler puisque tout vaisseau sur le secteur est irrémédiablement perdus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vien ensuites les [[Poste de Contrôle | Postes de Contrôles]] / [[Avant Poste | Avant Poste]]. Les PDC sont d’une importance cruciales au niveau de la [[Factions | Faction]], ils sont au coeur même du systéme de guerre entre faction. Attention il est déconseillé de controler trop de PDC cependant. Les AvP quand a eux, sont là pour étendre le territoire et permettre a votre faction de conquérir d'innombrables secteur....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de contrôler un secteur, il suffit de se baser dessus avec n'importe quel [[Vaisseaux|vaisseaux]]; le secteur apparaît alors dans la colonne de droites comme vous appartenant. Si vous retirez vos vaisseaux ou qu’ils sont détruits lors d’une attaque, vous perdez le contrôle du secteur. Il y a évidemment beaucoup d’application aux secteurs, la principales étant l’exploitation des ressources. Sachant que vous ne pourrez PAS construire de bâtiments ou défenses sur un secteur, des modules ont été développés pour palier à cela. Pour commencer à exploiter un secteur, il suffit qu’un [[Module Minier]],[[Colonie Minière]],[[Raffinerie Mobile]],[[Extracteur Tellurique]], [[Extracteur Jovien]] ou un [[Concentrateur Mobile]] soit posé sur lui. Le [[Module Minier]] est polyvalent, contrairement aux module de guilde cité ci-dessus, bien evidement chaque secteur à ses propres caractérisques, regardez bien le rapport d'exploration pour savoir quel ressource vous pourrez produire. Le concentrateur mobile ne produit lui que des photopiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de savoir combien produit un secteur, allez sur le secteur, une fois sélectionné, rendez-vous au tableau de production (qu’on atteint en sélectionnant une des ressources en haut de l’interface); vous voyez alors votre production. Il vous sera nécessaire de réacheminer les ressources produites sur vos secteurs vers vos colonies. Le plus simple est de conserver des transporteurs sur vos colonies et de les envoyer avec l'ordre 'récolter' sur votre secteur. Les transporteurs prendront tout ce qu’ils pourront et rentreront déposer les ressources sur leur point de départ. Dernier point concernant les secteurs : Les  [[:Catégorie:Structures Orbitales|Structures Orbitales]]. Vous aurez tôt ou tard la possibilité de construire des mégastructures sur vos secteurs, certaines ne pourront d’ailleurs qu’être développées sur des secteurs ; ces structures seront d’une importance capitale. Passons maintenant à l’expérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Expérience ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez l’icône '''spécialisation''' en bas à gauche. Vous voici dans le menu, où vous apparait deux 2 parties : compétences et expérience. Le premier vous sert à spécialiser votre empire et ses spécialités de manière unique : vous avez plusieurs améliorations possibles, coutant à chaque fois un nombre définis de point de compétence, sur un même thème. Par exemple sur le thème de la Terraformation : vous avez la possibilité de soi améliorer les coefficients obtenus soi de réduire la durée d’une Terraformation. Il en va de même pour tous les autres thèmes. Ensuite, la partie expérience vous permet de choisir comment régler à votre gout les trois grands axes d’un empire : Guerre, Industrie et recherche. Plus vous assistez à des combats et plus la barre ‘’Guerre’’ augmentera, vous donnant accès à des nouveaux points d’expériences guerre à repartir ; plus vous montez de niveaux vos bâtiments et plus vous gagnerez de points industrie à repartir ; il en va de même pour la recherche. Vous pourrez ainsi, en prenant exemple de l’axe guerre, d’améliorer l’attaque ou la vitesse de vos vaisseaux. A chaque niveau gagné, votre barre redescend à zéro et la remonter sera un peu plus difficile que la fois précédente.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Railgun</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.celestus.fr/index.php/Prendre_en_main_Celestus</id>
		<title>Prendre en main Celestus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celestus.fr/index.php/Prendre_en_main_Celestus"/>
				<updated>2015-01-03T14:20:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Railgun : /* Les Technologies */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue dans l’univers de Celestus ! Pour bien débuter, concentrons nous sur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Ressources ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Développer votre empire est bien beau, mais il faut alimenter son industrie, pour vos différents projets il vous faut des ressources ; sur Celestus elles sont au nombre de quatre :&lt;br /&gt;
* Le [[métal]], nécessaires à toute construction, principalement produit par les mines des colonies et les modules miniers sur des secteurs.&lt;br /&gt;
* Le [[tritium]], principale source d’énergie dont dépend votre civilisation.&lt;br /&gt;
* Les [[photopile]]s, concentrés d’énergie, clés pour les technologies supérieures de votre empire.&lt;br /&gt;
* Les [[Zircan|ZRC]] sont fournis par votre Faction, en relation directe avec le nombre de colonies de l’empire sous des Points De Contrôles sous votre contrôle (nous verrons cela plus tard, ne vous en préoccupez pas pour le moment) et vous permettent de vous fournir en matériels qu’il vous est impossible d’acquérir autrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de produire vos ressources, vous devez construire des [[:catégorie:bâtiments|bâtiments]] spécifiques : les [[Mine de Métal|mines de métal]], les [[Raffinerie de Tritium|raffineries de tritium]] et les [[concentrateur]]s ; afin de permettre le bon fonctionnement de ces bâtiments mais aussi des autres, vous devez produire de l’énergie et de la main d’œuvre. La première est créée grâce aux [[Centrale Électrique|centrales électriques]] et aux [[satellite solaire|satellites solaires]] (qui vous seront rapidement accessible) ; vous pourrez aussi, quand votre empire se sera suffisamment développé, utiliser une [[Centrale de Fusion]] qui utilisera la fusion du métal et du tritium pour produire une énorme quantité d’énergie.&lt;br /&gt;
Afin de pouvoir gérer votre production d’énergie et de ressources, sélectionnez une des ressources en haut de votre interface. Vous accédez ainsi à un tableau de votre production planétaire ; il vous suffit de monter votre production d’énergie quand celle-ci est déficitaire, ou votre urbanisation quand vous ne possédez pas assez de main d’œuvre. Passons maintenant aux technologies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Technologies ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute votre civilisation repose sur vos [[:Catégorie:Technologie|technologies]] ; il est plus que crucial de les développer : lors d’un combat, même si vos troupes sont plus nombreuses, la défaite peux se profiler à l’horizon seulement par la faute de technologie moins élevées de votre côté. Ces technologies permettent de débloquer certains bâtiments, vaisseaux et même d’autres technologies plus puissantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de pouvoir les rechercher, il vous faut d’abord un [[Centre de Recherche]] ; plus celui-ci est haut niveau et plus vous pourrez et débloquer de nouvelles technologies et accélérer le temps de développement. Une technologie a elle aussi la capacité de raccourcir la durée des recherches, c’est la recherche '''[[Ordinateurs Quantiques]]'''. &lt;br /&gt;
Nous allons prendre un exemple : l’[[Usine Cybernétique]], indispensable pour un empire visant les plus hautes sphère.&lt;br /&gt;
Il y a là deux conditions pour pouvoir développer ce bâtiment : une technologie Informatiques au moins de niveau 8 et une technologie Ordinateurs Quantiques au moins de niveau 4. Vous voyez aussi, directement au-dessus de l’image de l’usine, la technologie à augmenter quand vous avez atteint la limite au-delà de laquelle vous ne pourrez plus monter le bâtiment de niveau sans un coût 100 fois supérieur à la normale. Passons aux vaisseaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Vaisseaux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils se classent en plusieurs catégories : &lt;br /&gt;
* Les vaisseaux de guerres (classe I, II et III)&lt;br /&gt;
* Les modules (chacun remplissant certaines taches spécifiques,séparés en deux catégories: production et logistique), &lt;br /&gt;
* Les vaisseaux civils&lt;br /&gt;
* Les vaisseaux de guildes (propres à chaque [[:catégorie:guilde|guilde]])&lt;br /&gt;
* Vos vaisseaux modifiés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de construire des [[:Catégorie:Vaisseaux|vaisseaux]], il vous faut soit un chantier spatial sur une colonie ou bien des [[Base Spatiale|bases spatiales]] sur un [[secteur]]. Contrairement aux bâtiments ou technologies, vous avez la possibilité de lancer plusieurs construction à la suite ; la liste de construction est disponible sur le bouton ‘’liste’’ en haut à droite de la section vaisseaux ou de la section [[:catégorie:défense|défenses]]. Il est à noter qu’une classe de vaisseaux ne peux se déplacer seule : ce sont les [[:catégorie:chasseurs|chasseurs]], ils faut alors utiliser les [[:catégorie:Porte-Nefs|porte-nefs]] afin de permettre un transport vers une autre position.&lt;br /&gt;
Nous allons maintenant passer à la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les défenses ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[:catégorie:défense|défenses]] sont des structures construites sur votre planète afin d’en garantir la sécurité ; l’entretien qui en découle est exclusivement assuré par la colonie sur laquelle elles sont établies. C’est le chantier spatial qui s’occupe de les construire, vous accédez au menu défense par une icône en bas à droite proche de celui pour les vaisseaux. Il est sensiblement pareil à ce dernier et la liste de construction est la même. Lors d’un combat, elles s’activeront d’elles même et à la fin de celui-ci 60% se réparent, tout comme les modules.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les secteurs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a différents type de [[Secteur | Secteurs]], chacun ayant une utilité différente dans le jeu. Par exemple il y a plusieurs types d’[[:catégorie:Étoiles | Étoiles]], certaines meilleures en production de [[Photopile]]s mais nocive pour la [[Population]]. Il a aussi les [[Planète Habitable | Planètes Habitables]] qui peuvent être colonisé de manière définitive (attention de bien explorer les planètes avant, afin de choisir la planète qui a les meilleurs donnée entre les coefficients et le filon), des [[Planète Tellurique | Planètes Telluriques]], des [[Géante de Gaz | Géantes de Gaz]], des [[Nuage Gazeux | Nuages Gazeux]], des [[Ceinture d'Astéroides | Ceintures d’Astéroïdes]], etc… Il est à noter deux cas à part : les [[Trou Noir | Trous Noirs]], impossible à contrôler puisque tout vaisseau sur le secteur est irrémédiablement perdus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vien ensuites les [[Poste de Contrôle | Postes de Contrôles]] / [[Avant Poste | Avant Poste]]. Les PDC sont d’une importance cruciales au niveau de la [[Factions | Faction]], ils sont au coeur même du systéme de guerre entre faction. Attention il est déconseillé de controler trop de PDC cependant. Les AvP quand a eux, sont là pour étendre le territoire et permettre a votre faction de conquérir d'innombrables secteur....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de contrôler un secteur, il suffit de se baser dessus avec n'importe quel [[Vaisseaux|vaisseaux]]; le secteur apparaît alors dans la colonne de droites comme vous appartenant. Si vous retirez vos vaisseaux ou qu’ils sont détruits lors d’une attaque, vous perdez le contrôle du secteur. Il y a évidemment beaucoup d’application aux secteurs, la principales étant l’exploitation des ressources. Sachant que vous ne pourrez PAS construire de bâtiments ou défenses sur un secteur, des modules ont été développés pour palier à cela. Pour commencer à exploiter un secteur, il suffit qu’un [[Module Minier]],[[Colonie Minière]],[[Raffinerie Mobile]],[[Extracteur Tellurique]], [[Extracteur Jovien]] ou un [[Concentrateur Mobile]] soit posé sur lui. Le Module Minier est polyvalent, contrairement aux module de guilde cité ci-dessus, bien evidement chaque secteur a ses propres caractérisques, regardez bien le rapport d'exploration pour savoir quel ressource vous pourrez produire. Le concentrateur mobile ne produit lui que des photopiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de savoir combien produit un secteur, allez sur le secteur, une fois sélectionné, rendez-vous au tableau de production (qu’on atteint en sélectionnant une des ressources en haut de l’interface); vous voyez alors votre production. Il vous sera nécessaire de réacheminer les ressources produites sur vos secteurs vers vos colonies. Le plus simple est de conserver des transporteurs sur vos colonies et de les envoyer avec l'ordre 'récolter' sur votre secteur. Les transporteurs prendront tout ce qu’ils pourront et rentreront déposer les ressources sur leur point de départ. Dernier point concernant les secteurs : Les  [[:Catégorie:Structures Orbitales|Structures Orbitales]]. Vous aurez tôt ou tard la possibilité de construire des mégastructures sur vos secteurs, certaines ne pourront d’ailleurs qu’être développées sur des secteurs ; ces structures seront d’une importance capitale. Passons maintenant à l’expérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Expérience ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez l’icône '''spécialisation''' en bas à gauche. Vous voici dans le menu, où vous apparait deux 2 parties : compétences et expérience. Le premier vous sert à spécialiser votre empire et ses spécialités de manière unique : vous avez plusieurs améliorations possibles, coutant à chaque fois un nombre définis de point de compétence, sur un même thème. Par exemple sur le thème de la Terraformation : vous avez la possibilité de soi améliorer les coefficients obtenus soi de réduire la durée d’une Terraformation. Il en va de même pour tous les autres thèmes. Ensuite, la partie expérience vous permet de choisir comment régler à votre gout les trois grands axes d’un empire : Guerre, Industrie et recherche. Plus vous assistez à des combats et plus la barre ‘’Guerre’’ augmentera, vous donnant accès à des nouveaux points d’expériences guerre à repartir ; plus vous montez de niveaux vos bâtiments et plus vous gagnerez de points industrie à repartir ; il en va de même pour la recherche. Vous pourrez ainsi, en prenant exemple de l’axe guerre, d’améliorer l’attaque ou la vitesse de vos vaisseaux. A chaque niveau gagné, votre barre redescend à zéro et la remonter sera un peu plus difficile que la fois précédente.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Railgun</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.celestus.fr/index.php/Prendre_en_main_Celestus</id>
		<title>Prendre en main Celestus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celestus.fr/index.php/Prendre_en_main_Celestus"/>
				<updated>2015-01-03T14:19:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Railgun : /* Les secteurs */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue dans l’univers de Celestus ! Pour bien débuter, concentrons nous sur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Ressources ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Développer votre empire est bien beau, mais il faut alimenter son industrie, pour vos différents projets il vous faut des ressources ; sur Celestus elles sont au nombre de quatre :&lt;br /&gt;
* Le [[métal]], nécessaires à toute construction, principalement produit par les mines des colonies et les modules miniers sur des secteurs.&lt;br /&gt;
* Le [[tritium]], principale source d’énergie dont dépend votre civilisation.&lt;br /&gt;
* Les [[photopile]]s, concentrés d’énergie, clés pour les technologies supérieures de votre empire.&lt;br /&gt;
* Les [[Zircan|ZRC]] sont fournis par votre Faction, en relation directe avec le nombre de colonies de l’empire sous des Points De Contrôles sous votre contrôle (nous verrons cela plus tard, ne vous en préoccupez pas pour le moment) et vous permettent de vous fournir en matériels qu’il vous est impossible d’acquérir autrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de produire vos ressources, vous devez construire des [[:catégorie:bâtiments|bâtiments]] spécifiques : les [[Mine de Métal|mines de métal]], les [[Raffinerie de Tritium|raffineries de tritium]] et les [[concentrateur]]s ; afin de permettre le bon fonctionnement de ces bâtiments mais aussi des autres, vous devez produire de l’énergie et de la main d’œuvre. La première est créée grâce aux [[Centrale Électrique|centrales électriques]] et aux [[satellite solaire|satellites solaires]] (qui vous seront rapidement accessible) ; vous pourrez aussi, quand votre empire se sera suffisamment développé, utiliser une [[Centrale de Fusion]] qui utilisera la fusion du métal et du tritium pour produire une énorme quantité d’énergie.&lt;br /&gt;
Afin de pouvoir gérer votre production d’énergie et de ressources, sélectionnez une des ressources en haut de votre interface. Vous accédez ainsi à un tableau de votre production planétaire ; il vous suffit de monter votre production d’énergie quand celle-ci est déficitaire, ou votre urbanisation quand vous ne possédez pas assez de main d’œuvre. Passons maintenant aux technologies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Technologies ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute votre civilisation repose sur vos technologies* ; il est plus que crucial de les développer : lors d’un combat, même si vos troupes sont plus nombreuses, la défaite peux se profiler à l’horizon seulement par la faute de technologie moins élevées de votre côté. Ces technologies permettent de débloquer certains bâtiments, vaisseaux et même d’autres technologies plus puissantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de pouvoir les rechercher, il vous faut d’abord un [[Centre de Recherche]] ; plus celui-ci est haut niveau et plus vous pourrez et débloquer de nouvelles technologies et accélérer le temps de développement. Une technologie a elle aussi la capacité de raccourcir la durée des recherches, c’est la recherche '''[[Ordinateurs Quantiques]]'''. &lt;br /&gt;
Nous allons prendre un exemple : l’[[Usine Cybernétique]], indispensable pour un empire visant les plus hautes sphère.&lt;br /&gt;
Il y a là deux conditions pour pouvoir développer ce bâtiment : une technologie Informatiques au moins de niveau 8 et une technologie Ordinateurs Quantiques au moins de niveau 4. Vous voyez aussi, directement au-dessus de l’image de l’usine, la technologie à augmenter quand vous avez atteint la limite au-delà de laquelle vous ne pourrez plus monter le bâtiment de niveau sans un coût 100 fois supérieur à la normale. Passons aux vaisseaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Vaisseaux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils se classent en plusieurs catégories : &lt;br /&gt;
* Les vaisseaux de guerres (classe I, II et III)&lt;br /&gt;
* Les modules (chacun remplissant certaines taches spécifiques,séparés en deux catégories: production et logistique), &lt;br /&gt;
* Les vaisseaux civils&lt;br /&gt;
* Les vaisseaux de guildes (propres à chaque [[:catégorie:guilde|guilde]])&lt;br /&gt;
* Vos vaisseaux modifiés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de construire des [[:Catégorie:Vaisseaux|vaisseaux]], il vous faut soit un chantier spatial sur une colonie ou bien des [[Base Spatiale|bases spatiales]] sur un [[secteur]]. Contrairement aux bâtiments ou technologies, vous avez la possibilité de lancer plusieurs construction à la suite ; la liste de construction est disponible sur le bouton ‘’liste’’ en haut à droite de la section vaisseaux ou de la section [[:catégorie:défense|défenses]]. Il est à noter qu’une classe de vaisseaux ne peux se déplacer seule : ce sont les [[:catégorie:chasseurs|chasseurs]], ils faut alors utiliser les [[:catégorie:Porte-Nefs|porte-nefs]] afin de permettre un transport vers une autre position.&lt;br /&gt;
Nous allons maintenant passer à la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les défenses ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[:catégorie:défense|défenses]] sont des structures construites sur votre planète afin d’en garantir la sécurité ; l’entretien qui en découle est exclusivement assuré par la colonie sur laquelle elles sont établies. C’est le chantier spatial qui s’occupe de les construire, vous accédez au menu défense par une icône en bas à droite proche de celui pour les vaisseaux. Il est sensiblement pareil à ce dernier et la liste de construction est la même. Lors d’un combat, elles s’activeront d’elles même et à la fin de celui-ci 60% se réparent, tout comme les modules.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les secteurs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a différents type de [[Secteur | Secteurs]], chacun ayant une utilité différente dans le jeu. Par exemple il y a plusieurs types d’[[:catégorie:Étoiles | Étoiles]], certaines meilleures en production de [[Photopile]]s mais nocive pour la [[Population]]. Il a aussi les [[Planète Habitable | Planètes Habitables]] qui peuvent être colonisé de manière définitive (attention de bien explorer les planètes avant, afin de choisir la planète qui a les meilleurs donnée entre les coefficients et le filon), des [[Planète Tellurique | Planètes Telluriques]], des [[Géante de Gaz | Géantes de Gaz]], des [[Nuage Gazeux | Nuages Gazeux]], des [[Ceinture d'Astéroides | Ceintures d’Astéroïdes]], etc… Il est à noter deux cas à part : les [[Trou Noir | Trous Noirs]], impossible à contrôler puisque tout vaisseau sur le secteur est irrémédiablement perdus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vien ensuites les [[Poste de Contrôle | Postes de Contrôles]] / [[Avant Poste | Avant Poste]]. Les PDC sont d’une importance cruciales au niveau de la [[Factions | Faction]], ils sont au coeur même du systéme de guerre entre faction. Attention il est déconseillé de controler trop de PDC cependant. Les AvP quand a eux, sont là pour étendre le territoire et permettre a votre faction de conquérir d'innombrables secteur....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de contrôler un secteur, il suffit de se baser dessus avec n'importe quel [[Vaisseaux|vaisseaux]]; le secteur apparaît alors dans la colonne de droites comme vous appartenant. Si vous retirez vos vaisseaux ou qu’ils sont détruits lors d’une attaque, vous perdez le contrôle du secteur. Il y a évidemment beaucoup d’application aux secteurs, la principales étant l’exploitation des ressources. Sachant que vous ne pourrez PAS construire de bâtiments ou défenses sur un secteur, des modules ont été développés pour palier à cela. Pour commencer à exploiter un secteur, il suffit qu’un [[Module Minier]],[[Colonie Minière]],[[Raffinerie Mobile]],[[Extracteur Tellurique]], [[Extracteur Jovien]] ou un [[Concentrateur Mobile]] soit posé sur lui. Le Module Minier est polyvalent, contrairement aux module de guilde cité ci-dessus, bien evidement chaque secteur a ses propres caractérisques, regardez bien le rapport d'exploration pour savoir quel ressource vous pourrez produire. Le concentrateur mobile ne produit lui que des photopiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de savoir combien produit un secteur, allez sur le secteur, une fois sélectionné, rendez-vous au tableau de production (qu’on atteint en sélectionnant une des ressources en haut de l’interface); vous voyez alors votre production. Il vous sera nécessaire de réacheminer les ressources produites sur vos secteurs vers vos colonies. Le plus simple est de conserver des transporteurs sur vos colonies et de les envoyer avec l'ordre 'récolter' sur votre secteur. Les transporteurs prendront tout ce qu’ils pourront et rentreront déposer les ressources sur leur point de départ. Dernier point concernant les secteurs : Les  [[:Catégorie:Structures Orbitales|Structures Orbitales]]. Vous aurez tôt ou tard la possibilité de construire des mégastructures sur vos secteurs, certaines ne pourront d’ailleurs qu’être développées sur des secteurs ; ces structures seront d’une importance capitale. Passons maintenant à l’expérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Expérience ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez l’icône '''spécialisation''' en bas à gauche. Vous voici dans le menu, où vous apparait deux 2 parties : compétences et expérience. Le premier vous sert à spécialiser votre empire et ses spécialités de manière unique : vous avez plusieurs améliorations possibles, coutant à chaque fois un nombre définis de point de compétence, sur un même thème. Par exemple sur le thème de la Terraformation : vous avez la possibilité de soi améliorer les coefficients obtenus soi de réduire la durée d’une Terraformation. Il en va de même pour tous les autres thèmes. Ensuite, la partie expérience vous permet de choisir comment régler à votre gout les trois grands axes d’un empire : Guerre, Industrie et recherche. Plus vous assistez à des combats et plus la barre ‘’Guerre’’ augmentera, vous donnant accès à des nouveaux points d’expériences guerre à repartir ; plus vous montez de niveaux vos bâtiments et plus vous gagnerez de points industrie à repartir ; il en va de même pour la recherche. Vous pourrez ainsi, en prenant exemple de l’axe guerre, d’améliorer l’attaque ou la vitesse de vos vaisseaux. A chaque niveau gagné, votre barre redescend à zéro et la remonter sera un peu plus difficile que la fois précédente.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Railgun</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.celestus.fr/index.php/Prendre_en_main_Celestus</id>
		<title>Prendre en main Celestus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celestus.fr/index.php/Prendre_en_main_Celestus"/>
				<updated>2015-01-03T14:19:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Railgun : /* Les secteurs */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue dans l’univers de Celestus ! Pour bien débuter, concentrons nous sur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Ressources ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Développer votre empire est bien beau, mais il faut alimenter son industrie, pour vos différents projets il vous faut des ressources ; sur Celestus elles sont au nombre de quatre :&lt;br /&gt;
* Le [[métal]], nécessaires à toute construction, principalement produit par les mines des colonies et les modules miniers sur des secteurs.&lt;br /&gt;
* Le [[tritium]], principale source d’énergie dont dépend votre civilisation.&lt;br /&gt;
* Les [[photopile]]s, concentrés d’énergie, clés pour les technologies supérieures de votre empire.&lt;br /&gt;
* Les [[Zircan|ZRC]] sont fournis par votre Faction, en relation directe avec le nombre de colonies de l’empire sous des Points De Contrôles sous votre contrôle (nous verrons cela plus tard, ne vous en préoccupez pas pour le moment) et vous permettent de vous fournir en matériels qu’il vous est impossible d’acquérir autrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de produire vos ressources, vous devez construire des [[:catégorie:bâtiments|bâtiments]] spécifiques : les [[Mine de Métal|mines de métal]], les [[Raffinerie de Tritium|raffineries de tritium]] et les [[concentrateur]]s ; afin de permettre le bon fonctionnement de ces bâtiments mais aussi des autres, vous devez produire de l’énergie et de la main d’œuvre. La première est créée grâce aux [[Centrale Électrique|centrales électriques]] et aux [[satellite solaire|satellites solaires]] (qui vous seront rapidement accessible) ; vous pourrez aussi, quand votre empire se sera suffisamment développé, utiliser une [[Centrale de Fusion]] qui utilisera la fusion du métal et du tritium pour produire une énorme quantité d’énergie.&lt;br /&gt;
Afin de pouvoir gérer votre production d’énergie et de ressources, sélectionnez une des ressources en haut de votre interface. Vous accédez ainsi à un tableau de votre production planétaire ; il vous suffit de monter votre production d’énergie quand celle-ci est déficitaire, ou votre urbanisation quand vous ne possédez pas assez de main d’œuvre. Passons maintenant aux technologies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Technologies ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute votre civilisation repose sur vos technologies* ; il est plus que crucial de les développer : lors d’un combat, même si vos troupes sont plus nombreuses, la défaite peux se profiler à l’horizon seulement par la faute de technologie moins élevées de votre côté. Ces technologies permettent de débloquer certains bâtiments, vaisseaux et même d’autres technologies plus puissantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de pouvoir les rechercher, il vous faut d’abord un [[Centre de Recherche]] ; plus celui-ci est haut niveau et plus vous pourrez et débloquer de nouvelles technologies et accélérer le temps de développement. Une technologie a elle aussi la capacité de raccourcir la durée des recherches, c’est la recherche '''[[Ordinateurs Quantiques]]'''. &lt;br /&gt;
Nous allons prendre un exemple : l’[[Usine Cybernétique]], indispensable pour un empire visant les plus hautes sphère.&lt;br /&gt;
Il y a là deux conditions pour pouvoir développer ce bâtiment : une technologie Informatiques au moins de niveau 8 et une technologie Ordinateurs Quantiques au moins de niveau 4. Vous voyez aussi, directement au-dessus de l’image de l’usine, la technologie à augmenter quand vous avez atteint la limite au-delà de laquelle vous ne pourrez plus monter le bâtiment de niveau sans un coût 100 fois supérieur à la normale. Passons aux vaisseaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Vaisseaux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils se classent en plusieurs catégories : &lt;br /&gt;
* Les vaisseaux de guerres (classe I, II et III)&lt;br /&gt;
* Les modules (chacun remplissant certaines taches spécifiques,séparés en deux catégories: production et logistique), &lt;br /&gt;
* Les vaisseaux civils&lt;br /&gt;
* Les vaisseaux de guildes (propres à chaque [[:catégorie:guilde|guilde]])&lt;br /&gt;
* Vos vaisseaux modifiés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de construire des [[:Catégorie:Vaisseaux|vaisseaux]], il vous faut soit un chantier spatial sur une colonie ou bien des [[Base Spatiale|bases spatiales]] sur un [[secteur]]. Contrairement aux bâtiments ou technologies, vous avez la possibilité de lancer plusieurs construction à la suite ; la liste de construction est disponible sur le bouton ‘’liste’’ en haut à droite de la section vaisseaux ou de la section [[:catégorie:défense|défenses]]. Il est à noter qu’une classe de vaisseaux ne peux se déplacer seule : ce sont les [[:catégorie:chasseurs|chasseurs]], ils faut alors utiliser les [[:catégorie:Porte-Nefs|porte-nefs]] afin de permettre un transport vers une autre position.&lt;br /&gt;
Nous allons maintenant passer à la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les défenses ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[:catégorie:défense|défenses]] sont des structures construites sur votre planète afin d’en garantir la sécurité ; l’entretien qui en découle est exclusivement assuré par la colonie sur laquelle elles sont établies. C’est le chantier spatial qui s’occupe de les construire, vous accédez au menu défense par une icône en bas à droite proche de celui pour les vaisseaux. Il est sensiblement pareil à ce dernier et la liste de construction est la même. Lors d’un combat, elles s’activeront d’elles même et à la fin de celui-ci 60% se réparent, tout comme les modules.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les secteurs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a différents type de [[Secteur | Secteurs]], chacun ayant une utilité différente dans le jeu. Par exemple il y a plusieurs types d’[[:catégorie:Étoiles | Étoiles]], certaines meilleures en production de [[Photopile]]s mais nocive pour la [[Population]]. Il a aussi les [[Planète Habitable | Planètes Habitables]] qui peuvent être colonisé de manière définitive (attention de bien explorer les planètes avant, afin de choisir la planète qui a les meilleurs donnée entre les coefficients et le filon), des [[Planète Tellurique | Planètes Telluriques]], des [[Géante de Gaz | Géantes de Gaz]], des [[Nuage Gazeux | Nuages Gazeux]], des [[Ceinture d'Astéroides | Ceintures d’Astéroïdes]], etc… Il est à noter deux cas à part : les [[Trou Noir | Trous Noirs]], impossible à contrôler puisque tout vaisseau sur le secteur est irrémédiablement perdus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vien ensuites les [[Poste de Contrôle | Postes de Contrôles]] / [[Avant Poste | Avant Poste]]. Les PDC sont d’une importance cruciales au niveau de la [[Factions | Faction]], ils sont au coeur même du systéme de guerre entre faction. Attention il est déconseillé de controler trop de PDC cependant. Les AvP quand a eux, sont là pour étendre le territoire et permettre a votre faction de conquérir d'innombrables secteur....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de contrôler un secteur, il suffit de se baser dessus avec n'importe quel [[Vaisseaux|vaisseaux]]; le secteur apparaît alors dans la colonne de droites comme vous appartenant. Si vous retirez vos vaisseaux ou qu’ils sont détruits lors d’une attaque, vous perdez le contrôle du secteur. Il y a évidemment beaucoup d’application aux secteurs, la principales étant l’exploitation des ressources. Sachant que vous ne pourrez PAS construire de bâtiments ou défenses sur un secteur, des modules ont été développés pour palier à cela. Pour commencer à exploiter un secteur, il suffit qu’un [[Module Minier]],[[Colonie Minière]],[Raffinerie Mobile]],[[Extracteur Tellurique]], [[Extracteur Jovien]] ou un [[Concentrateur Mobile]] soit posé sur lui. Le Module Minier est polyvalent, contrairement aux module de guilde cité ci-dessus, bien evidement chaque secteur a ses propres caractérisques, regardez bien le rapport d'exploration pour savoir quel ressource vous pourrez produire. Le concentrateur mobile ne produit lui que des photopiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de savoir combien produit un secteur, allez sur le secteur, une fois sélectionné, rendez-vous au tableau de production (qu’on atteint en sélectionnant une des ressources en haut de l’interface); vous voyez alors votre production. Il vous sera nécessaire de réacheminer les ressources produites sur vos secteurs vers vos colonies. Le plus simple est de conserver des transporteurs sur vos colonies et de les envoyer avec l'ordre 'récolter' sur votre secteur. Les transporteurs prendront tout ce qu’ils pourront et rentreront déposer les ressources sur leur point de départ. Dernier point concernant les secteurs : Les  [[:Catégorie:Structures Orbitales|Structures Orbitales]]. Vous aurez tôt ou tard la possibilité de construire des mégastructures sur vos secteurs, certaines ne pourront d’ailleurs qu’être développées sur des secteurs ; ces structures seront d’une importance capitale. Passons maintenant à l’expérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Expérience ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez l’icône '''spécialisation''' en bas à gauche. Vous voici dans le menu, où vous apparait deux 2 parties : compétences et expérience. Le premier vous sert à spécialiser votre empire et ses spécialités de manière unique : vous avez plusieurs améliorations possibles, coutant à chaque fois un nombre définis de point de compétence, sur un même thème. Par exemple sur le thème de la Terraformation : vous avez la possibilité de soi améliorer les coefficients obtenus soi de réduire la durée d’une Terraformation. Il en va de même pour tous les autres thèmes. Ensuite, la partie expérience vous permet de choisir comment régler à votre gout les trois grands axes d’un empire : Guerre, Industrie et recherche. Plus vous assistez à des combats et plus la barre ‘’Guerre’’ augmentera, vous donnant accès à des nouveaux points d’expériences guerre à repartir ; plus vous montez de niveaux vos bâtiments et plus vous gagnerez de points industrie à repartir ; il en va de même pour la recherche. Vous pourrez ainsi, en prenant exemple de l’axe guerre, d’améliorer l’attaque ou la vitesse de vos vaisseaux. A chaque niveau gagné, votre barre redescend à zéro et la remonter sera un peu plus difficile que la fois précédente.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Railgun</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.celestus.fr/index.php/Prendre_en_main_Celestus</id>
		<title>Prendre en main Celestus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celestus.fr/index.php/Prendre_en_main_Celestus"/>
				<updated>2015-01-03T13:59:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Railgun : /* Les Technologies */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue dans l’univers de Celestus ! Pour bien débuter, concentrons nous sur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Ressources ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Développer votre empire est bien beau, mais il faut alimenter son industrie, pour vos différents projets il vous faut des ressources ; sur Celestus elles sont au nombre de quatre :&lt;br /&gt;
* Le [[métal]], nécessaires à toute construction, principalement produit par les mines des colonies et les modules miniers sur des secteurs.&lt;br /&gt;
* Le [[tritium]], principale source d’énergie dont dépend votre civilisation.&lt;br /&gt;
* Les [[photopile]]s, concentrés d’énergie, clés pour les technologies supérieures de votre empire.&lt;br /&gt;
* Les [[Zircan|ZRC]] sont fournis par votre Faction, en relation directe avec le nombre de colonies de l’empire sous des Points De Contrôles sous votre contrôle (nous verrons cela plus tard, ne vous en préoccupez pas pour le moment) et vous permettent de vous fournir en matériels qu’il vous est impossible d’acquérir autrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de produire vos ressources, vous devez construire des [[:catégorie:bâtiments|bâtiments]] spécifiques : les [[Mine de Métal|mines de métal]], les [[Raffinerie de Tritium|raffineries de tritium]] et les [[concentrateur]]s ; afin de permettre le bon fonctionnement de ces bâtiments mais aussi des autres, vous devez produire de l’énergie et de la main d’œuvre. La première est créée grâce aux [[Centrale Électrique|centrales électriques]] et aux [[satellite solaire|satellites solaires]] (qui vous seront rapidement accessible) ; vous pourrez aussi, quand votre empire se sera suffisamment développé, utiliser une [[Centrale de Fusion]] qui utilisera la fusion du métal et du tritium pour produire une énorme quantité d’énergie.&lt;br /&gt;
Afin de pouvoir gérer votre production d’énergie et de ressources, sélectionnez une des ressources en haut de votre interface. Vous accédez ainsi à un tableau de votre production planétaire ; il vous suffit de monter votre production d’énergie quand celle-ci est déficitaire, ou votre urbanisation quand vous ne possédez pas assez de main d’œuvre. Passons maintenant aux technologies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Technologies ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute votre civilisation repose sur vos technologies* ; il est plus que crucial de les développer : lors d’un combat, même si vos troupes sont plus nombreuses, la défaite peux se profiler à l’horizon seulement par la faute de technologie moins élevées de votre côté. Ces technologies permettent de débloquer certains bâtiments, vaisseaux et même d’autres technologies plus puissantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de pouvoir les rechercher, il vous faut d’abord un [[Centre de Recherche]] ; plus celui-ci est haut niveau et plus vous pourrez et débloquer de nouvelles technologies et accélérer le temps de développement. Une technologie a elle aussi la capacité de raccourcir la durée des recherches, c’est la recherche '''[[Ordinateurs Quantiques]]'''. &lt;br /&gt;
Nous allons prendre un exemple : l’[[Usine Cybernétique]], indispensable pour un empire visant les plus hautes sphère.&lt;br /&gt;
Il y a là deux conditions pour pouvoir développer ce bâtiment : une technologie Informatiques au moins de niveau 8 et une technologie Ordinateurs Quantiques au moins de niveau 4. Vous voyez aussi, directement au-dessus de l’image de l’usine, la technologie à augmenter quand vous avez atteint la limite au-delà de laquelle vous ne pourrez plus monter le bâtiment de niveau sans un coût 100 fois supérieur à la normale. Passons aux vaisseaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Vaisseaux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils se classent en plusieurs catégories : &lt;br /&gt;
* Les vaisseaux de guerres (classe I, II et III)&lt;br /&gt;
* Les modules (chacun remplissant certaines taches spécifiques,séparés en deux catégories: production et logistique), &lt;br /&gt;
* Les vaisseaux civils&lt;br /&gt;
* Les vaisseaux de guildes (propres à chaque [[:catégorie:guilde|guilde]])&lt;br /&gt;
* Vos vaisseaux modifiés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de construire des [[:Catégorie:Vaisseaux|vaisseaux]], il vous faut soit un chantier spatial sur une colonie ou bien des [[Base Spatiale|bases spatiales]] sur un [[secteur]]. Contrairement aux bâtiments ou technologies, vous avez la possibilité de lancer plusieurs construction à la suite ; la liste de construction est disponible sur le bouton ‘’liste’’ en haut à droite de la section vaisseaux ou de la section [[:catégorie:défense|défenses]]. Il est à noter qu’une classe de vaisseaux ne peux se déplacer seule : ce sont les [[:catégorie:chasseurs|chasseurs]], ils faut alors utiliser les [[:catégorie:Porte-Nefs|porte-nefs]] afin de permettre un transport vers une autre position.&lt;br /&gt;
Nous allons maintenant passer à la défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les défenses ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[:catégorie:défense|défenses]] sont des structures construites sur votre planète afin d’en garantir la sécurité ; l’entretien qui en découle est exclusivement assuré par la colonie sur laquelle elles sont établies. C’est le chantier spatial qui s’occupe de les construire, vous accédez au menu défense par une icône en bas à droite proche de celui pour les vaisseaux. Il est sensiblement pareil à ce dernier et la liste de construction est la même. Lors d’un combat, elles s’activeront d’elles même et à la fin de celui-ci 60% se réparent, tout comme les modules.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les secteurs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a différents type de [[Secteur | Secteurs]], chacun ayant une utilité différente dans le jeu. Par exemple il y a plusieurs types d’[[:catégorie:Étoiles | Étoiles]], certaines meilleures en production de [[Photopile]]s mais nocive pour la [[Population]]. Il a aussi les [[Planète Habitable | Planètes Habitables]] qui peuvent être colonisé de manière définitive (attention de bien explorer les planètes avant, afin de choisir la planète qui a les meilleurs coefficients), des [[Planète Tellurique | Planètes Telluriques]], des [[Géante de Gaz | Géantes de Gaz]], des [[Nuage Gazeux | Nuages Gazeux]], des [[Ceinture d'Astéroides | Ceintures d’Astéroïdes]], etc… Il est à noter deux cas à part : les [[Trou Noir | Trous Noirs]], impossible à contrôler puisque tout vaisseau sur le secteur est irrémédiablement perdus et les [[Poste de Contrôle | Postes de Contrôles]] ; ces derniers sont d’une importance cruciales au niveau de la [[Factions | Faction]] : plus vous en avez en possession et plus vous produisez de [[Zircan]]s, au contraire si une planète de votre faction est sous contrôle d’un PDC adverse, alors vous produisez moins de [[Zircan]]s. Ces points sont donc le nerf principal de la guerre intra-faction.  &lt;br /&gt;
Afin de contrôler le secteur, il suffit de baser dessus des [[:catégorie:vaisseaux | vaisseaux]] ; le secteur apparaît alors dans la colonne de droites comme vous appartenant. Si vous retirez vos vaisseaux ou qu’ils sont détruits lors d’une attaque, vous perdez le contrôle du secteur. Il y a évidemment beaucoup d’application aux secteurs, la principales étant l’exploitation des ressources. Sachant que vous ne pourrez PAS construire de bâtiments ou défenses sur un secteur, des modules ont été développés pour palier à cela. Pour commencer à exploiter un secteur, il suffit qu’un [[Module Minier]] ou un [[Concentrateur Mobile]] soit posé sur lui. Le Module Minier est polyvalent : il produit aussi bien métal que tritium, tout dépend du secteur sur lequel il est basé; le concentrateur mobile ne produit lui que des photopiles. Afin de savoir combien produit un secteur, allez sur le secteur, une fois sélectionné, rendez-vous au tableau de production (qu’on atteint en sélectionnant une des ressources en haut de l’interface) ; vous voyez alors votre production. Il vous sera nécessaire de réacheminer les ressources produites sur vos secteurs vers vos colonies. Le plus simple est de conserver des transporteurs sur vos colonies et de les envoyer avec l'ordre 'récolter' sur votre secteur. Les transporteurs prendront tout ce qu’ils pourront et rentreront déposer les ressources sur leur point de départ. Dernier point concernant les secteurs : Les  [[:Catégorie:Structures Orbitales|Structures Orbitales]]. Vous aurez tôt ou tard la possibilité de construire des mégastructures sur vos secteurs, certaines ne pourront d’ailleurs qu’être développées sur des secteurs ; ces structures seront d’une importance capitale. Passons maintenant à l’expérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Expérience ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez l’icône '''spécialisation''' en bas à gauche. Vous voici dans le menu, où vous apparait deux 2 parties : compétences et expérience. Le premier vous sert à spécialiser votre empire et ses spécialités de manière unique : vous avez plusieurs améliorations possibles, coutant à chaque fois un nombre définis de point de compétence, sur un même thème. Par exemple sur le thème de la Terraformation : vous avez la possibilité de soi améliorer les coefficients obtenus soi de réduire la durée d’une Terraformation. Il en va de même pour tous les autres thèmes. Ensuite, la partie expérience vous permet de choisir comment régler à votre gout les trois grands axes d’un empire : Guerre, Industrie et recherche. Plus vous assistez à des combats et plus la barre ‘’Guerre’’ augmentera, vous donnant accès à des nouveaux points d’expériences guerre à repartir ; plus vous montez de niveaux vos bâtiments et plus vous gagnerez de points industrie à repartir ; il en va de même pour la recherche. Vous pourrez ainsi, en prenant exemple de l’axe guerre, d’améliorer l’attaque ou la vitesse de vos vaisseaux. A chaque niveau gagné, votre barre redescend à zéro et la remonter sera un peu plus difficile que la fois précédente.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Railgun</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.celestus.fr/index.php/Extracteur_Jovien</id>
		<title>Extracteur Jovien</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celestus.fr/index.php/Extracteur_Jovien"/>
				<updated>2014-09-19T21:06:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Railgun : /* Remarques */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Présentation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:M1T.jpg|200px|thumb|right|Extracteur Jovien]]&lt;br /&gt;
Lorsque la guilde des explorateurs contemple le ciel étoilé, elle y voit des d'opportunités infinies. Et puisque l'exploitation des planètes telluriques était un franc succès, il restait à la guilde à tourner son génie vers les planètes joviennes, couramment appelées géantes de gaz, pour en tirer tout le potentiel. Ces planètes étant dépourvues de sol solide, les explorateurs optèrent naturellement pour une station orbitale attirant à elle le précieux gaz afin d'en extraire le tritium. L'extracteur jovien est la concrétisation de ce rêve : doté d'un puissant dispositif gravitique en son centre, il pompe littéralement le gaz dont sont constituées les planètes joviennes et le fait passer à travers un complexe treillis moléculaire qui agit comme un filtre. Le maillage draine les molécules organiques lourdes vers des accélérateurs afin de briser les liaison deutérium, élément de base de la synthèse du tritium, le reste inutile du gaz est rejeté tandis que le produit est concentré dans les immenses cuves qui bordent la structure d'exploitation. Il est ensuite raffiné dans les usines attenantes, jusqu'à obtenir la formation du tritium tant recherché, puis stocké dans des cuves séparées en vue de son exportation. Tout comme son cousin tellurique, l'extracteur jovien constitue une véritable ville amovible où s'activent sans cesse des travailleurs qualifiés dans des conditions de vie proches de celles des colonies habitées de l'empire. Plus efficace et moins onéreux à l'entretien que le module minier de base, l'extracteur jovien exigera cependant un investissement initial plus important à son propriétaire du fait de son haut degré de perfectionnement, en contrepartie de rendements en tritium supérieurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Prix : 2G de [[Métal]], 500M de [[Tritium]], 30k de Population et 4M [[Zircan]]&lt;br /&gt;
* Entretien : 5M/j de Métal, 2M/j de Tritium et 5.83 k/j de Zircans.&lt;br /&gt;
* Temps de production minimum : 6h 45m 50s&lt;br /&gt;
* Type : [[Module]]&lt;br /&gt;
* Châssis : [[Module Utilitaire]]&lt;br /&gt;
* Fret : 0&lt;br /&gt;
* Vitesse : 530&lt;br /&gt;
* Temps de Manœuvre : 300 seconde&lt;br /&gt;
* Structure : 60M&lt;br /&gt;
* Attaque : 0&lt;br /&gt;
* Ciblage: [[Aucun]]&lt;br /&gt;
* Taille : 6.72 km&lt;br /&gt;
* Poids : 370,18 Mt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Production tritium : Équivalente à 500 module miniers classique + 200 %&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les caractéristiques affichées ici sont brutes, hors influence des technologies et bonus liés aux compétences.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Remarques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ne peut pas utiliser les [[Rampe de Lancement]] et les [[Porte Spatiale]] mais peut emprunter les routes hyper-spatiales.&lt;br /&gt;
* Le module désactivera les module miniers présents sur le secteur.&lt;br /&gt;
* Comme l'indique sont nom ce module ne produis que du tritium uniquement sur des planètes de types &amp;quot;Joviennes&amp;quot; ( Géantes de Gaz )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Patchnote : http://forum.celestus.fr/viewtopic.php?f=1&amp;amp;t=34076&lt;br /&gt;
''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Railgun</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.celestus.fr/index.php/Extracteur_Tellurique</id>
		<title>Extracteur Tellurique</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celestus.fr/index.php/Extracteur_Tellurique"/>
				<updated>2014-09-19T21:06:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Railgun : /* Remarques */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Présentation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:M1M.jpg|200px|thumb|right|Extracteur Tellurique]]&lt;br /&gt;
La soif de connaissance de l'Univers physique caractérise la guilde des explorateurs, et si leurs recherches s'étendent naturellement vers l'infiniment lointain, avec l'exploration de régions vierges, celles-ci s'intéressent également à l'infiniment profond. C'est ainsi que la guilde des explorateurs mis au point l'extracteur tellurique à partir de ses expériences sur les cœurs planétaires. Originellement pensée comme une immense foreuse permettant l'exploration des tréfonds du manteau planétaire, cette structure démontra rapidement une efficacité accrue en matière d'exploitation de gisements de métaux. Sentant le filon – et c'est le cas de le dire – la guilde ajouta à la foreuse un ensemble de complexes permettant de traiter directement le métal sur place en vue de son exportation, donnant à l'extracteur les dimensions colossales qu'on lui connaît aujourd'hui. Bien loin du simple module minier, l'extracteur tellurique est donc une véritable ville amovible, sorte d'immense vaisseau arche abritant sites de forage, usines de traitement et personnel qualifié résidant dans de confortables quartiers aménagés. Plus productif et moins cher à entretenir que le module minier de base, l'extracteur tellurique, resté monopole de la guilde des explorateurs, assure à son propriétaire de solides rendements en métal en échange d'un investissement plus conséquent au moment de la construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Prix : 4G de [[Métal]], 1G de [[Tritium]], 150k de Population et 8M [[Zircan]]&lt;br /&gt;
* Entretien : 10M/j de Métal, 5M/j de Tritium et 11,66 k/j de Zircans.&lt;br /&gt;
* Temps de production minimum : 13h 31m 41s&lt;br /&gt;
* Type : [[Module]]&lt;br /&gt;
* Châssis : [[Module Utilitaire]]&lt;br /&gt;
* Fret : 0&lt;br /&gt;
* Vitesse : 530&lt;br /&gt;
* Temps de Manœuvre : 400 seconde&lt;br /&gt;
* Structure : 120M&lt;br /&gt;
* Attaque : 0&lt;br /&gt;
* Ciblage: [[Aucun]]&lt;br /&gt;
* Taille : 17.50 km&lt;br /&gt;
* Poids : 4.05 Gt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Production métal : Équivalente à 1K de module miniers classique + 50 %&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les caractéristiques affichées ici sont brutes, hors influence des technologies et bonus liés aux compétences.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Remarques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ne peut pas utiliser les [[Rampe de Lancement]] et les [[Porte Spatiale]] mais peut emprunter les routes hyper-spatiales.&lt;br /&gt;
* Le module désactivera les module miniers présents sur le secteur.&lt;br /&gt;
* Comme l'indique sont nom ce module ne produis que du métal uniquement sur des planètes de types &amp;quot;Telluriques&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Patchnote : http://forum.celestus.fr/viewtopic.php?f=1&amp;amp;t=34076&lt;br /&gt;
''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Railgun</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.celestus.fr/index.php/Extracteur_Jovien</id>
		<title>Extracteur Jovien</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.celestus.fr/index.php/Extracteur_Jovien"/>
				<updated>2014-09-19T21:05:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Railgun : Page créée avec «  == Présentation ==   Extracteur Jovien Lorsque la guilde des explorateurs contemple le ciel étoilé, elle y voit des d'opportunit... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Présentation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:M1T.jpg|200px|thumb|right|Extracteur Jovien]]&lt;br /&gt;
Lorsque la guilde des explorateurs contemple le ciel étoilé, elle y voit des d'opportunités infinies. Et puisque l'exploitation des planètes telluriques était un franc succès, il restait à la guilde à tourner son génie vers les planètes joviennes, couramment appelées géantes de gaz, pour en tirer tout le potentiel. Ces planètes étant dépourvues de sol solide, les explorateurs optèrent naturellement pour une station orbitale attirant à elle le précieux gaz afin d'en extraire le tritium. L'extracteur jovien est la concrétisation de ce rêve : doté d'un puissant dispositif gravitique en son centre, il pompe littéralement le gaz dont sont constituées les planètes joviennes et le fait passer à travers un complexe treillis moléculaire qui agit comme un filtre. Le maillage draine les molécules organiques lourdes vers des accélérateurs afin de briser les liaison deutérium, élément de base de la synthèse du tritium, le reste inutile du gaz est rejeté tandis que le produit est concentré dans les immenses cuves qui bordent la structure d'exploitation. Il est ensuite raffiné dans les usines attenantes, jusqu'à obtenir la formation du tritium tant recherché, puis stocké dans des cuves séparées en vue de son exportation. Tout comme son cousin tellurique, l'extracteur jovien constitue une véritable ville amovible où s'activent sans cesse des travailleurs qualifiés dans des conditions de vie proches de celles des colonies habitées de l'empire. Plus efficace et moins onéreux à l'entretien que le module minier de base, l'extracteur jovien exigera cependant un investissement initial plus important à son propriétaire du fait de son haut degré de perfectionnement, en contrepartie de rendements en tritium supérieurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Prix : 2G de [[Métal]], 500M de [[Tritium]], 30k de Population et 4M [[Zircan]]&lt;br /&gt;
* Entretien : 5M/j de Métal, 2M/j de Tritium et 5.83 k/j de Zircans.&lt;br /&gt;
* Temps de production minimum : 6h 45m 50s&lt;br /&gt;
* Type : [[Module]]&lt;br /&gt;
* Châssis : [[Module Utilitaire]]&lt;br /&gt;
* Fret : 0&lt;br /&gt;
* Vitesse : 530&lt;br /&gt;
* Temps de Manœuvre : 300 seconde&lt;br /&gt;
* Structure : 60M&lt;br /&gt;
* Attaque : 0&lt;br /&gt;
* Ciblage: [[Aucun]]&lt;br /&gt;
* Taille : 6.72 km&lt;br /&gt;
* Poids : 370,18 Mt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Production tritium : Équivalente à 500 module miniers classique + 200 %&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les caractéristiques affichées ici sont brutes, hors influence des technologies et bonus liés aux compétences.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Remarques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ne peut pas utiliser les [[Rampe de Lancement]] et les [[Porte Spatiale]] mais peut emprunter les routes hyper-spatiales.&lt;br /&gt;
* Le module désactivera les module miniers présents sur le secteur.&lt;br /&gt;
* Comme l'indique sont nom ce module ne produis que du tritium uniquement sur des planètes de types &amp;quot;Joviennes&amp;quot; ( Géantes de Gaz )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Source : http://forum.celestus.fr/viewtopic.php?f=1&amp;amp;t=34076&lt;br /&gt;
''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Railgun</name></author>	</entry>

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		<summary type="html">&lt;p&gt;Railgun : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Railgun</name></author>	</entry>

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		<id>https://wiki.celestus.fr/index.php/Extracteur_Tellurique</id>
		<title>Extracteur Tellurique</title>
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				<updated>2014-09-19T20:58:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Railgun : /* Caractéristiques */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Présentation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:M1M.jpg|200px|thumb|right|Extracteur Tellurique]]&lt;br /&gt;
La soif de connaissance de l'Univers physique caractérise la guilde des explorateurs, et si leurs recherches s'étendent naturellement vers l'infiniment lointain, avec l'exploration de régions vierges, celles-ci s'intéressent également à l'infiniment profond. C'est ainsi que la guilde des explorateurs mis au point l'extracteur tellurique à partir de ses expériences sur les cœurs planétaires. Originellement pensée comme une immense foreuse permettant l'exploration des tréfonds du manteau planétaire, cette structure démontra rapidement une efficacité accrue en matière d'exploitation de gisements de métaux. Sentant le filon – et c'est le cas de le dire – la guilde ajouta à la foreuse un ensemble de complexes permettant de traiter directement le métal sur place en vue de son exportation, donnant à l'extracteur les dimensions colossales qu'on lui connaît aujourd'hui. Bien loin du simple module minier, l'extracteur tellurique est donc une véritable ville amovible, sorte d'immense vaisseau arche abritant sites de forage, usines de traitement et personnel qualifié résidant dans de confortables quartiers aménagés. Plus productif et moins cher à entretenir que le module minier de base, l'extracteur tellurique, resté monopole de la guilde des explorateurs, assure à son propriétaire de solides rendements en métal en échange d'un investissement plus conséquent au moment de la construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Prix : 4G de [[Métal]], 1G de [[Tritium]], 150k de Population et 8M [[Zircan]]&lt;br /&gt;
* Entretien : 10M/j de Métal, 5M/j de Tritium et 11,66 k/j de Zircans.&lt;br /&gt;
* Temps de production minimum : 13h 31m 41s&lt;br /&gt;
* Type : [[Module]]&lt;br /&gt;
* Châssis : [[Module Utilitaire]]&lt;br /&gt;
* Fret : 0&lt;br /&gt;
* Vitesse : 530&lt;br /&gt;
* Temps de Manœuvre : 400 seconde&lt;br /&gt;
* Structure : 120M&lt;br /&gt;
* Attaque : 0&lt;br /&gt;
* Ciblage: [[Aucun]]&lt;br /&gt;
* Taille : 17.50 km&lt;br /&gt;
* Poids : 4.05 Gt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Production métal : Équivalente à 1K de module miniers classique + 50 %&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les caractéristiques affichées ici sont brutes, hors influence des technologies et bonus liés aux compétences.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Remarques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ne peut pas utiliser les [[Rampe de Lancement]] et les [[Porte Spatiale]] mais peut emprunter les routes hyper-spatiales.&lt;br /&gt;
* Le module désactivera les module miniers présents sur le secteur.&lt;br /&gt;
* Comme l'indique sont nom ce module ne produis que du métal uniquement sur des planètes de types &amp;quot;Telluriques&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sources : http://forum.celestus.fr/viewtopic.php?f=1&amp;amp;t=34076&lt;br /&gt;
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		<author><name>Railgun</name></author>	</entry>

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		<id>https://wiki.celestus.fr/index.php/Extracteur_Tellurique</id>
		<title>Extracteur Tellurique</title>
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				<updated>2014-09-19T20:58:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Railgun : Page créée avec «  == Présentation ==   Extracteur Tellurique La soif de connaissance de l'Univers physique caractérise la guilde des explorateurs, e... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Présentation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:M1M.jpg|200px|thumb|right|Extracteur Tellurique]]&lt;br /&gt;
La soif de connaissance de l'Univers physique caractérise la guilde des explorateurs, et si leurs recherches s'étendent naturellement vers l'infiniment lointain, avec l'exploration de régions vierges, celles-ci s'intéressent également à l'infiniment profond. C'est ainsi que la guilde des explorateurs mis au point l'extracteur tellurique à partir de ses expériences sur les cœurs planétaires. Originellement pensée comme une immense foreuse permettant l'exploration des tréfonds du manteau planétaire, cette structure démontra rapidement une efficacité accrue en matière d'exploitation de gisements de métaux. Sentant le filon – et c'est le cas de le dire – la guilde ajouta à la foreuse un ensemble de complexes permettant de traiter directement le métal sur place en vue de son exportation, donnant à l'extracteur les dimensions colossales qu'on lui connaît aujourd'hui. Bien loin du simple module minier, l'extracteur tellurique est donc une véritable ville amovible, sorte d'immense vaisseau arche abritant sites de forage, usines de traitement et personnel qualifié résidant dans de confortables quartiers aménagés. Plus productif et moins cher à entretenir que le module minier de base, l'extracteur tellurique, resté monopole de la guilde des explorateurs, assure à son propriétaire de solides rendements en métal en échange d'un investissement plus conséquent au moment de la construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Prix : 4G de [[Métal]], 1G de [[Tritium]], 150k de Population et 8M [[Zircans]]&lt;br /&gt;
* Entretien : 10M/j de Métal, 5M/j de Tritium et 11,66 k/j de Zircans.&lt;br /&gt;
* Temps de production minimum : 13h 31m 41s&lt;br /&gt;
* Type : [[Module]]&lt;br /&gt;
* Châssis : [[Module Utilitaire]]&lt;br /&gt;
* Fret : 0&lt;br /&gt;
* Vitesse : 530&lt;br /&gt;
* Temps de Manœuvre : 400 seconde&lt;br /&gt;
* Structure : 120M&lt;br /&gt;
* Attaque : 0&lt;br /&gt;
* Ciblage: [[Aucun]]&lt;br /&gt;
* Taille : 17.50 km&lt;br /&gt;
* Poids : 4.05 Gt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Production métal : Équivalente à 1K de module miniers classique + 50 %&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les caractéristiques affichées ici sont brutes, hors influence des technologies et bonus liés aux compétences.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Remarques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ne peut pas utiliser les [[Rampe de Lancement]] et les [[Porte Spatiale]] mais peut emprunter les routes hyper-spatiales.&lt;br /&gt;
* Le module désactivera les module miniers présents sur le secteur.&lt;br /&gt;
* Comme l'indique sont nom ce module ne produis que du métal uniquement sur des planètes de types &amp;quot;Telluriques&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sources : http://forum.celestus.fr/viewtopic.php?f=1&amp;amp;t=34076&lt;br /&gt;
''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Railgun</name></author>	</entry>

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		<summary type="html">&lt;p&gt;Railgun : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Railgun</name></author>	</entry>

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