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Antaris était un monde particulièrement inhospitalier, non en raison de ses caractéristiques naturelles somme toute favorables à la vie humaine, mais du fait de l'activité de sa population . Les nations primitives de modèle féodal qui s'y trouvaient avaient, en effet, toujours consacré leur temps à se livrer des guerres impitoyables pour l'honneur et la gloire, sans retenue ni paix durable. La situation n'avait fait qu'empirer avec la redécouverte de l’électricité dont on pensait pourtant l'usage perdu à jamais. Les différents pays d'Antaris s'étaient alors lancés dans une course à l'industrialisation effrénée, et la lutte pour le contrôle des matières premières avait débouché sur un immense conflit n'épargnant aucun d'entre eux. L'un de ces pays sorti finalement vainqueur de la guerre mais ne trouva plus qu'un monde désolé et exsangue à administrer. Fort heureusement pour la jeune nation antarienne, les technologies inventées durant le conflit pour bombarder ses ennemis à longue distance lui permirent bientôt de se projeter dans l'espace.
 
Antaris était un monde particulièrement inhospitalier, non en raison de ses caractéristiques naturelles somme toute favorables à la vie humaine, mais du fait de l'activité de sa population . Les nations primitives de modèle féodal qui s'y trouvaient avaient, en effet, toujours consacré leur temps à se livrer des guerres impitoyables pour l'honneur et la gloire, sans retenue ni paix durable. La situation n'avait fait qu'empirer avec la redécouverte de l’électricité dont on pensait pourtant l'usage perdu à jamais. Les différents pays d'Antaris s'étaient alors lancés dans une course à l'industrialisation effrénée, et la lutte pour le contrôle des matières premières avait débouché sur un immense conflit n'épargnant aucun d'entre eux. L'un de ces pays sorti finalement vainqueur de la guerre mais ne trouva plus qu'un monde désolé et exsangue à administrer. Fort heureusement pour la jeune nation antarienne, les technologies inventées durant le conflit pour bombarder ses ennemis à longue distance lui permirent bientôt de se projeter dans l'espace.
  

Version actuelle en date du 18 octobre 2017 à 17:17

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[modifier] Histoire

Antaris était un monde particulièrement inhospitalier, non en raison de ses caractéristiques naturelles somme toute favorables à la vie humaine, mais du fait de l'activité de sa population . Les nations primitives de modèle féodal qui s'y trouvaient avaient, en effet, toujours consacré leur temps à se livrer des guerres impitoyables pour l'honneur et la gloire, sans retenue ni paix durable. La situation n'avait fait qu'empirer avec la redécouverte de l’électricité dont on pensait pourtant l'usage perdu à jamais. Les différents pays d'Antaris s'étaient alors lancés dans une course à l'industrialisation effrénée, et la lutte pour le contrôle des matières premières avait débouché sur un immense conflit n'épargnant aucun d'entre eux. L'un de ces pays sorti finalement vainqueur de la guerre mais ne trouva plus qu'un monde désolé et exsangue à administrer. Fort heureusement pour la jeune nation antarienne, les technologies inventées durant le conflit pour bombarder ses ennemis à longue distance lui permirent bientôt de se projeter dans l'espace.

En quelques années, le peuple Antarien fut capable d'envoyer de petits satellites rudimentaires explorer son système solaire. Ils tombèrent alors sur un champ d'astéroïdes qui s'avéra après étude être en fait constitué d'une multitude d'appareils humains détruits ou fortement endommagés. Cette découverte raviva les anciennes croyances antariennes en un peuple divin vivant parmi les étoiles avant d'être balayé par l'obscurité. Très vite et malgré quelques premières tentatives infructueuses, des missions d'exploration habitées permirent de se rendre sur les lieux et de ramener sur la planète divers débris ainsi que quelques modules informatiques semi-fonctionnels. L'étude de ces reliques fit bondir les connaissances aérospatiales de leur civilisation de plusieurs années en avant et en une décennie à peine les premiers « astronefs » antariens furent lancés. Capables d’accueillir un équipage humain de bonne taille durant plusieurs mois sans ravitaillement, ces appareils étaient surtout les premiers du genre à recourir à la technologie du voyage hyperspatial grâce aux calculateurs retrouvés dans les épaves puis sommairement reproduits par une société antarienne alors en pleine effervescence.

La « flotte » mis aussitôt le cap sur le système solaire le plus proche dont on suspectait fortement qu'il soit doté d'au moins un monde habitable qui pourrait être colonisé et exploité. Quelle ne fut pas la surprise des équipages lorsqu’à leur arrivée à proximité de la planète, ils tombèrent sur une autre flotte d'un niveau technologique comparable au leur, qui ouvrit le feu sans sommation. Inférieure en nombre, la flotte antarienne répliqua avant de se réfugier en hyperespace lorsque trois de ses bâtiments furent détruits. Tandis qu'Antaris augmentait drastiquement le nombre de ses vaisseaux et que la planète désormais connue sous le nom de «Selenyon » développait la technologie du voyage hyperspatial à son tour grâce aux restes de la première bataille, une troisième nation récemment entrée dans l'ère spatiale fit son apparition, suivie d'une quatrième quelques années plus tard. 

La zone spatiale toute entière dans laquelle évoluaient ces peuples se trouvait être un ancien pôle majeur de l'Empire Lanthanien, lequel recelait de ruines et d'épaves qui permirent, chose rare, à de nombreuses planètes d'évoluer simultanément à un niveau technologie équivalent. Au final, neuf mondes distincts parvinrent à voyager dans l'espace avant qu'un autre vienne les asservir, et se livrèrent bientôt bataille pour le contrôle de la région. Les premières années de guerres furent terribles, à l'aide de la technologie lanthanienne les vaisseaux évoluèrent bien plus rapidement que les systèmes de défense planétaire et les nombreux raids organisés par les belligérants se soldaient immanquablement par des pertes humaines et matérielles colossales. Entraînés dans leur course à l'armement et au pouvoir, les « Neuf Mondes » se tournèrent rapidement vers les autres planètes habitées proches de leurs positions mais non encore parvenues à l'ère spatiale. Ils y imposèrent bien vite leur domination par la force et réduisirent les populations locales en esclavage dans les chantiers spatiaux et industries d'armement qu'ils construisirent sur place. Cette situation perdura une vingtaine d'années, chacun des Neuf ayant asservi de trois à dix planètes à l'apogée du conflit.

Les choses évoluèrent lorsque les Neuf, en pleine campagne d'extension territoriale, tombèrent sur les mondes attachés à l'OPU. Il y découvrirent des sociétés spatiales fortement industrialisées, disposant déjà d'une technologie évoluée, mais peu armées car prônant la paix et la démocratie. Une aubaine que saisirent rapidement trois des puissances féodales pour les envahir, accroissant ainsi fortement leur puissance sans rencontrer de résistance notable. Jusqu'à ce que l'OPU réagisse et soulève une force armée commune en vue défendre son territoire. Coordonnée, d'un niveau technologique supérieur et surtout nombreuse, la flotte des Planètes Unies représentait une menace trop importante pour chacun des « Trois » pris isolément. Ils se retirèrent alors du conflit des Neuf et unirent leurs forces contre l'OPU. Ainsi ligués, les Trois mirent en déroute la flotte de l'OPU et s'assurèrent plusieurs victoires qui leur permirent de s'emparer de d'avantage encore de mondes de l'Organisation dont certains leurs confèrent une assise militaire et industrielle plus importante que jamais. Toutefois, face au danger, l'OPU mis à contribution ses fortes ressources financières et économiques pour se doter de nouvelles lignes de défense qui rendirent impossible la poursuite de l'annexion de nouveaux mondes membres de l’Organisation par les ducs.

Plutôt que de risquer l'enlisement dans un conflit incertain contre l'OPU, les Trois reportèrent leur attention sur leurs adversaires premiers, les autres mondes féodaux, qui continuaient à se livrer bataille. Forts de leurs capacités industrielles nouvellement acquises et des technologies dérobées à l'OPU, les ducs maintinrent leur alliance et c'est sous une bannière commune, celle d'un blason comportant trois hexagones de taille identique représentant les trois Duchés, qu'ils déversèrent leur armada contre leurs anciens rivaux. Prises au dépourvues, dépassées à tous les niveau par cette attaque, les autres puissances féodales ployèrent rapidement sous la violence de l'assaut et furent asservies en une année à peine. Savourant cette victoire et réorganisant les territoires féodaux qui prennent officiellement le nom de « Domaines Ducaux », l'influence des Trois est cependant mise à mal sur ses frontières alors que l'OPU se réorganise et constitue une seconde flotte, bien plus imposante que la première. Des tensions entre les seigneurs dirigeants apparaissent autour de la marche à suivre pour solutionner ce problème, et c'est finalement le Duc d'Antaris, Halar Zhelth dit « Sombre-Lune », qui trahit le premier ses deux pairs et leur impose d'entrer en vassalité sous son autorité, en échange de la préservation de leurs vies et de leurs titres. Ceux-ci acceptent et la bannière des Domaines Ducaux évolue une nouvelle fois pour marquer la supériorité de l'un des Duchés sur les deux autres.

Apprenant la construction d'un gigantesque vaisseau capital en orbite d'Adréa, Sombre-Lune ordonne sa capture, et qu'à cette fin soit utilisé l'Abgnarr, vestige Lanthanien fortement endommagé trouvé dans les premiers temps des explorations antariennes. Reconstruit dans la mesure du possible et armé de la même manière par les ingénieurs vassaux, le vaisseau mère des puissances Ducales conduit une offensive qui vise à s'emparer du gigantesque navire de guerre en construction autour du monde central de l'OPU. A l'issue de plusieurs diversions qui visent à diviser les forces de l'Organisation en différents points de ses frontières, l'Armada Ducale passe à l'attaque et enfonce les lignes adverses aux défenses désormais trop disséminées pour résister à la charge. La flotte parvient bientôt à proximité d'Adréa et engage un combat titanesque quoique jugé gagné d'avance. Cependant, à la stupeur générale des amiraux Ducaux, le vaisseau capital OPU, pourtant incomplet, est mis en service dans l'urgence et se décroche de ses docks. Sa propulsion défaillante et son blindage imparfait ne l'empêchent pas de tirer à pleine puissance dans les rangs des attaquants et d'y semer la confusion. C'est finalement l'Abgnarr lui-même qui s'avance à sa rencontre et engage le combat des deux géants. L'affrontement historique se solde par une victoire du vaisseau mère Ducal profitant des failles dans le blindage de son adversaire. Il ressort cependant endommagé de la confrontation et la destruction de son équivalent OPU marqué l'échec de la mission originelle, l'Armada Ducale saute en hyperespace et se réfugie sur son territoire avant d'être prise en tenaille par les forces des Planètes Unies qui se rassemblent.

Estimant que la campagne était tout de même un succès, puisqu'elle avait permis la destruction du principal vaisseau OPU au cœur même du territoire de l'Organisation, les Ducaux remarquèrent qu'un tir de plasma avait endommagé leur Blason sur la coque de l'Abgnarr, brisant deux angles de l’hexagone inférieur. Ils décidèrent de conserver leur étendard en l'état, en souvenir de cet assaut réussi mené contre le centre nerveux de l'OPU et pour honorer la mémoire de leurs hommes -de noble naissance- morts durant ces combats.

Mais alors que les Domaines célébraient cette victoire, un comte invité à la réception donnée au Palais par Sombre-Lune pour l'occasion en profita pour trahir le dirigeant auréolé de gloire. Fou de rage après avoir perdu ses trois fils lors de la bataille d'Adréa, il poignarda le souverain dans le dos à deux reprises avant d'être stoppé par la garde. Les deux coups de couteau, mortels, laissèrent deux plaies béantes dans le blason immaculé des Domaines représenté sur la cape de Sombre-Lune, lesquelles se teintèrent bientôt de rouge. La même année deux colonies clés du Domaine d'Antaris furent perdues, l'une emportée par l'embrasement soudain d'une étoile proche en supernovæ, l'autre ravagée par un accident nucléaire survenu sur un site d'expérimentation militaire. Les deux catastrophes coïncidant avec l'assassinat de Sombre-Lune par l'un de ses vassaux firent dire à certains qu'il s'agissait de la réalisation d'une ancienne prophétie antarienne, laquelle voulait que « Quand de la main du félon coulera le sang du Royaume, le chaos portera son attention sur notre monde pour le meurtrir de ses crocs ».

Cette croyance fit de l'assassinat de Sombre-Lune la raison de la survenance des deux catastrophes et fonda l'idée selon laquelle tout vassal portant atteinte à son seigneur attire sur lui et sur les Domaines Ducaux tout entiers malheur et désolation. C'est sur ce principe toujours en vigueur aujourd'hui que les Ducs réaffirmèrent la sacralité de leur gouvernance et le devoir absolu d'obéissance de tous leurs vassaux, serviteurs et esclaves, sans que ce devoir soit remis en cause quelque soit le sacrifice exigé par leurs ordres. Un principe rappelé à chacun sur l'emblème même des Domaines, marqué pour toujours des deux cicatrices de Sombre-Lune.

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