Catégorie:Les structures de production

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Sommaire

Métal et Tritium

1.Production Coloniale

La première façon de produire du métal et du tritium est l'exploitation coloniale. La base de cette production est faite des mines de métal et des raffineries de tritium. Pour que ces bâtiments soient pleinement opérationnels, vous devez veiller à avoir assez de population et d'énergie sur la planète.

Pour accéder à la page récapitulative de vos production d'une planète, cliquez sur une ressource dans la barre du haut. Votre production coloniale est définie par trois paramètres :

  • La production Limite : Elle est égale à la production brute de vos mines +10%. Chaque ponton commercial que vous recevez sur cette planète augmente cette limite de 1%. Comme son nom l'indique, vous ne pouvez pas produire plus que cette limite.
  • La production Théorique : Elle correspond à la somme de toutes les productions et dépenses de la planète. Mines, entretien de la flotte, des défenses, de l'infanterie... Tout y est compté.
  • La Production Réelle : Elle ne peut être supérieure à la production limite. Elle est donc égale à la production Théorique sauf si celle-ci dépasse la Limite.

Pour augmenter votre production sur vos colonies vous devez monter vos mines et envoyer des pontons commerciaux vers des planètes d'autres joueurs.

2.Le marché

Une solution simple en début de partie est d'acheter les ressources nécessaires au marché. En effet, en début de jeu vous êtes subventionnés en Zircan bien au delà de vos besoins, il est donc pratique de pouvoir acheter les ressources que vous souhaitez sur le marché ouvert.

3.Les Secteurs miniers

La production minière sur secteurs est ce qu'il y a de plus simple : il vous suffit de poser vos modules miniers sur une planète et la production de ressources commence. Comme il vous sera nécessaire de rapatrier les ressources sur vos colonies, ne créez pas trop de secteurs miniers loin d'une colonie.

  • Les planètes telluriques vous donneront du métal.
  • Les planètes habitables vous donneront du métal et un peu de tritium.
  • Les planètes joviennes (ou géantes de gaz) vous donneront du tritium.
  • Les ceintures d'astéroïdes vous donneront beaucoup de métal mais sur une courte durée.
  • Les nuages de gaz vous donneront beaucoup de tritium mais sur une courte durée.
4.Les Paramètre planétaires de production

Toutes les planètes ne sont pas égales en termes de production. Vous trouverez listés ci-dessous les paramètres qui influencent les productions :

*Coefficient planétaire de métal
Il détermine la vitesse d'extraction du métal. Ce coefficient commence à devenir intéressant aux alentours de 1. Il peut être augmenté par terraformation sur les planètes telluriques et habitables.
*Coefficient planétaire de tritium
Il détermine la vitesse d'extraction du tritium. Ce coefficient commence à devenir intéressant aux alentours de 1. Il peut être augmenté par terraformation sur les planètes joviennes et habitables.
*Coefficient solaire de tritium
Il détermine aussi la vitesse d'extraction du tritium. Ce coefficient commence à devenir intéressant aux alentours de 1. Ce Coefficient dépend de la position dans le système et du type d'étoile.
Plus la planète sera froide plus ce :coefficient sera élevé. Ce coefficient peut être augmenté en plaçant des absorbeurs de rayons constructibles avec des modules de construction.
Mais attention, les absorbeurs de rayons feront diminuer le rayonnement nécessaire aux :concentrateurs mobiles et aux satellites solaires.
*Qualité du filon
Cette Qualité qui commence à être intéressante à partir de 0.75 détermine la quantité de ressources qui peut être extraite avant que les coefficients planétaires ne diminuent.
Cette qualité est associée à un Niveau de filon en %. A :mesure que les ressources sont extraites, ce niveau diminue. Arrivé à 0%, les coefficients planétaires diminuent de 10% et le niveau revient à 100%.
Augmenter le niveau des mines permet d'augmenter le niveau max du filon

(au delà :de 100%) mais ne change pas la qualité du filon.

5.Pillage

Sur les Colonies et Secteurs d'autres joueurs.

Photopiles

1.Production Coloniale

La première source des photopiles est constituée des Concentrateurs assemblés sur vos colonies. Au delà du niveau 15, vous pourrez faire fonctionner ce batiment à plus de 100% mais la consommation en énergie explosera de façon exponentielle. La surcharge de production permet de dépasser la limite de production de photopiles qui est de 0.5+0.02*[Technologie Energie].

2.Le marché

En début de partie, il sera bien plus simple et rentable d'acheter des photopiles au marché, cela vous permettra pour un petit temps de profiter de la technologie des photopiles sans avoir à investir dans de lourdes structures de production. Cependant cela ne peut être qu'une solution d'appoint ou temporaire, vos Zircans vous serviront à bien d'autres choses par la suite.

3.Production sur Secteur

La production sur secteurs se fait par les concentrateurs mobiles qui sont à placer sur n'importe quelle position hors colonie d'un système. La force de ces modules de production est leur nombre si on les utilise sur un maximum de secteurs. En général on en place assez sur un secteur pour atteindre la production maximale de 0.5+0.02*(Technologie Energie). Plus le secteur concerné est proche d'une étoile et plus cette étoile est énergétique, plus le nombre de concentrateurs nécessaires pour atteindre la limite sera bas.

4.Pillage

Sur les Colonies et Secteurs d'autres joueurs.

Population(main d'oeuvre)

Ressource nécéssaire pour la construction de vos vaisseaux et obligatoire sur vos colonies. Elle constituera la main d'oeuvre nécessaire au fonctionnement de vos structures de production.
Sur une colonies qui sera en manque de population vous serez averti et votre production diminuera.
Si la population est stocké sur un AIA, faite attention a la limite de population possible, au delà la population disparaitra d'un coup.

Zircan (ZRC)

Les Zircans
Le Zircan (De pluriel Zircans, d'abréviation ZRC) est la monnaie officielle inter-faction. Il s'agit de pièces de Zirconium métalliques contenant un imprimé tridimensionnel (en bref, un filigramme) suivant des lignes à plus forte densité en neutrons afin de garantir leur origine. Grâce à cela, on peut retracer l'ensemble de l'historique des transactions. Cette pièce est garantie infalsifiable.


1.Histoire

Les Zircans sont une devise inter-faction qui sert à effectuer les échanges, les ventes et les achats. Ils servent à payer l'entretien zircans des vaisseaux, à acheter divers objets de guilde ou de faction hautement technologiques et chers. Ils sont la monnaie de référence, et chaque ressource possède sa valeur en zircon, afin d'effectuer avec plus de facilité les échanges.

On prétend qu'il s'agirait d'une méthode de la Guilde du Commerce pour asseoir sa suprématie sur les nations, en les réduisant à employer cette monnaie unique. Par ailleurs, il s'agit d'un moyen de pression de la part des Factions sur leurs gouverneurs, et l'invasion Cetyn nous l'a amplement prouvé. En menaçant de couper les subventions ZRC, après avoir capturé les planètes de certaines factions incapables de se défendre, les Cetyns tentèrent de faire pression sur les nations fédérées, afin d'obtenir la population cybernétiquement asservie qu'ils employaient dans leurs vaisseaux de guerre. Quoi qu'il en soit, lors de la proclamation du Zircan comme monnaie unique, une vague de révolte provenant de certains lieux les plus décadents des planètes (craignant la mort de leurs affaires pour une raison complètement inexistante, le zircan n'affectant pas les devises locales) et se propageant rapidement enflamma une partie de la populace, qui décréta la "grève des sous". Ceci n'eût qu'un impact mineur sur la santé économique, et personne ne se souciant d'eux, les hères reprirent leurs occupations pour toucher leur gagne-pain gracieusement distribué par leur gouverneur.

Aujourd'hui, les zircans sont le centre de beaucoup d'intérêts technologiques, militaires et économiques, et malgré les protestations véhémentes de certains organismes politiques (dont la plupart furent dissous pour terrorisme), il semblerait que tous les gouverneurs se soient assujettis à cette monnaie unique dominée par les Factions et la très puissante Guilde du Commerce.

2.Production
  • Production Passive :
* Construisez un maximum de technocités.
* Construisez un maximum de spatioports.
* Contrôlez un maximum de colonies.
* Contrôlez un maximum de secteurs.
* Contrôler un Point de Contrôle pour votre faction
* Montez de plus hauts niveaux de métacités.
* Placez vos colonies dans le territoire de Faction
* Prenez la compétence Diplomate qui augmente votre production de ZRC de 25%
* Prenez la récompense de Faction qui double votre production de ZRC relative au territoire.
3.Trading de Ressources :

Le concept est assez simple mais risqué : achetez des ressources à bas prix, attendres que les prix montent et revendez. Cette méthode présente de très nombreux désavantages. Il faut garder de nombreuses ressources qui pourront vous être dérobées, les variation de prix sont lentes, les variation de prix sont souvent faible et rarement dans le sens que vous voulez. Bref cette solution est possible mais peu rentable et peu fiable.

4.Trading d'Actions :

Cette méthode est bien plus rentable : Vous achetez des actions de corporations. Rien que le fait de posséder ces actions vous rapporte des Zircans tous les jours. Il est donc préférable d'en avoir un maximum et de préférence de commencer par acheter ceux qui ont une faible valeur. De plus vous pourrez revendre à n'importe quel moment pour faire une marge selon le nouveau prix. Contrairement au trading de ressources, ici tout est dématérialisé il n'y a pas de risque de se faire voler.

5.Guerre :

La Guerre peut rapporter gros !

L'énergie

La centrale Électrique présente un bon rapport qualité/prix de production d'énergie. Son apport permet de couvrir l'énergie nécessaire à vos Terraformations, réservant l'énergie de votre centrale fusion pour la production de photopiles.

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