Plasma Mobile

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Plasma Mobile

La Guilde des Protecteurs a réalisé ce que beaucoup espéraient : une version mobile du canon plasma orbital. La principale difficulté a été de permettre une alimentation stable en énergie pour cette arme imposante loin des stations d'alimentation en photopiles trouvées sur les colonies. La source d'énergie utilisée pour compenser les photopiles utilisées en temps normal reste un secret jalousement gardé par la guilde, toujours est il qu'elle n'est fiable qu'à 50%. Pour une unique utilisation, ce module ne vaut pas les rangs de plasmas fixes, il peut cependant être un appui supplémentaire indispensable. Sa rentabilité se fait sur la durée puisque ce dernier dispose de 30% de chances de se reconstruire après un combat. Cette arme défensive n'est utilisable, comme son nom l'indique, que du côté défensif puisqu'elle a besoin d'être installée et préparée sur place avant un combat.

  • Taille : 4 470 m
  • Poids : 133 588 418 t

Prérequis


Caractéristiques

Utilisation

  • Le Plasma Mobile, comme la Station de Drones, a la particularité d'infliger des dégâts d'une manière non conventionnelle. C'est donc un élément défensif très puissant, mais aléatoire.
  • Il ne tir que lorsqu'il est basé ou en orbite, et du coté de la défense.
  • Il n'inflige pas des dégâts en fonction du nombre de Plasma Mobile mais en fonction du nombre de rangs activés.
  • Le nombre de rangs maximal activés simultanément dépend du nombre de Plasma Mobile : il évolue en racine carré (une position avec 25 Plasmas Mobiles pourra activer jusqu'à 5 rangs sur un même tour).
  • Chaque rang à 50% de chance de s'activer.
  • Chaque rang représente 500 Tirs.
  • Les dégâts de chaque rang sont de : 50k*Plasma^2.
  • Les dégâts totaux sont de : nombre de rangs activés * 50k * Plasma^2.
  • Ciblage des lignes de canons plasma orbitaux : Croiseur x2 et Cuirassé x2

Remarques & Conseils

  • Le nombre de Tirs est une information qui n'a pas d'influence directe sur le combat.
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