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Sur Celestus, il y a 20 secteurs technologiques différents, dont trois nécessites des conditions de développement particulières : les '''Maîtrises Ultimes'''. | Sur Celestus, il y a 20 secteurs technologiques différents, dont trois nécessites des conditions de développement particulières : les '''Maîtrises Ultimes'''. | ||
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+ | '''Attention :''' les ''Points de Technologie'' non récupérés en fin de convention sont perdus. |
Version du 26 janvier 2019 à 22:57
Technologies
Dans un jeu de conquête spatial, il y a toujours un aspect technologique permettant aux joueur de débloquer divers outils et d'améliorer leur Empire.
Sur Celestus, il y a 20 secteurs technologiques différents, dont trois nécessites des conditions de développement particulières : les Maîtrises Ultimes.
- Les Technologies classiques sont réparties dans 3 catégories :
- - Les Technologies Spatiales : elles permettent de débloquer de nombreux éléments du jeu et améliorent les caractéristiques de vos unités.
- - L'Énergie et Information : elles développent la production énergétique et la colonisation, ainsi que la recherche et les renseignements.
- - Les Sciences Logistiques : elles améliorent la production minière et permettent l'expansion de votre Empire.
- Les Maîtrises Ultimes sont au nombre de 3. Elles ne portent pas le nom d'ultime pour rien, chacune permet le développement de Bâtiments ou Structure Orbitales de pointe, c'est pourquoi il est conseillé de les développer en étroite collaboration avec des Empires plus développés:
- - La Maitrise de l'Espace permet le développement des meilleurs structures logistiques.
- - La Maitrise du Temps permet d'accélérer ou figer le temps.
- - La Maitrise de la Matière permet de créer et détruire des Corps Celestes.
Accélérer le développement des Recherches
Tout comme les Bâtiments, les Technologies ont un temps de développement exponentiel, il devient donc rapidement élevé. Les moyens de réduire ce temps de recherche sont :
- - Le Centre de Recherche qui diminue de 23% le temps des recherches par niveau.
- - La Technocité qui donne des niveaux bonus de Centre de Recherche.
- - La Technologie Ordinateurs Quantiques qui diminue de 20% le temps des recherches par niveau.
- - Le Centre Quantique divise le temps des recherches par 10 sur la position où il se trouve.
- - Les Données de Recherches qui diminuent jusqu'à 15% le temps de recherche pour la Technologie concernée.
Réduire le coût des Recherches
Le coût des Technologies est le principal frein au développement, c'est pourquoi il est indispensable de connaître les différents moyens de le réduire :
- - Le Centre Quantique divise le coût des recherches par 2 dans le Système où il se trouve lorsqu'il est activé dans une certaine limite.
- - Les Données de Recherches diminuent jusqu'à 15% le coût de recherche pour la Technologie concernée.
- - La Faction peut Subventionner jusqu'à 25% du coût de recherche.
- - La Compétence Gouverneur Technocrate réduit de 10% le coût de recherche.
- - L'Expérience Technologique donne une réduction sur le coût de recherche en fonction des points que vous y avez placés.
- - Le Diviseur de coût des Technologistes donne une réduction qui peut atteindre plus de 80%.
Transferts de Technologies
La Guilde des Technologistes permet le transfert de Technologies entre joueurs.
Les joueurs membres peuvent améliorer d'un niveau une Technologie d'un joueur non-membre de la même Faction et ce chaque semaine.
Avant de transférer la Technologie, le joueur Technologiste doit avoir au moins 2 niveaux d'avance par rapport à l'autre joueur. Donc il y aura toujours au moins 1 niveau d'écart entre le Technologiste et le non-Technologiste après transfert.
- Les joueurs membres peuvent :
- Les joueurs non-membres peuvent :
- - Choisir leur Technologiste habilité, il n'y aura que lui qui pourra leur transférer des Technologies.
- - Commander une augmentation de Technologie précise mais ils devront payer au Technologiste une part du coût de recherche de la Technologie en Zircans.
Conventions de Recherches
Les joueurs Technologistes peuvent mettre en place des Conventions de Recherche avec des non-Technologistes contre un coût en Point de Technologie pour une durée de 30 jours.
Exemple : un joueur Technologiste avec une Technologie Structure niveau 50 fait une convention avec un non-Technologiste avec une Technologie Structure niveau 10.
Cette Convention permet au joueur non-Technologiste de bénéficier d'une réduction sur le coût de développement de ses Technologies, plus ou moins importante en fonction des Technologies du Technologiste.
Dans cette exemple, l'écart de niveau est 50-10, donc le conventionné aura une réduction de 40% sur son prochain niveau de Structure.
Le Technologiste gagne des Points de Technologie équivalent à la différence de niveau. Ces points vont dans une Réserve de points avec l'équivalent en Zircans des réductions dont le conventionné a bénéficié.
Ici le Technologiste gagne 40 Points de Technologie.
Le Technologiste peut récolter les points à tout moment en payant le montant en Zircans correspondant aux réductions du conventionné. Attention : les Points de Technologie récolté dépassant la limite de la Barre de Points sont perdus. Attention : les Points de Technologie non récupérés en fin de convention sont perdus.
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