Module Minier : Différence entre versions

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* Répartition Structurelle : 50% '''Blindage''' et 50% '''Coque'''
 
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* Type : [[:Catégorie:Modules|Module]]
 
* Type : [[:Catégorie:Modules|Module]]
* Coût de réparation : ???
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* Coût de réparation : 40k [[Métal]], 10k [[Tritium]], 500 [[Population]], 80 [[Zircan]]s
* Temps de réparation minimum : ???
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* Temps de réparation minimum : <1s
 
* Nefs : 0
 
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* Temps de manœuvre : 100s
 
* Temps de manœuvre : 100s

Version du 16 novembre 2018 à 23:01

Module Minier

Vos colonies ne produisent pas assez ? Construisez des modules miniers et partez exploiter les ressources des autres planètes! Pas besoin de coloniser, placez simplement vos modules en mode baser sur une planète inoccupée et venez récupérer les ressources de temps en temps.
L'exploitation d'autres planètes peut très vite devenir votre première source de métal et de tritium, mais il faut toujours veiller à ce que personne ne vienne faire la collecte à votre place !
Comme tous les modules, le module minier est une importante structure et, du fait de son autonomie sur d'autres mondes, il a la capacité de se réparer. 60% des modules seront réparés à la fin d'un combat. Ces modules ne génèrent pas de champ de ruines exploitable.

  • Taille : 419 m
  • Poids : 359.364 kt

Prérequis

Caractéristiques

Utilisation

-La Technologie Exploitation.
-Le Bonus Segment du Secteur.
-Le Coefficient de Métal.
-Le Coefficient de Tritium.
-Le Coefficient Solaire de Tritium.

Remarques & Conseils

  • Il est conseillé d'installer les Modules Miniers sur un maximum de Secteur, leur production n'étant pas proportionnelle, les concentrer tous sur un même Secteur aurait un effet très négatif sur la production.
  • L'installation des Modules Miniers doit également se faire par pallier afin de bénéficier d'une bonne production sans subir un entretien massif.
  • Le nombre optimal de Modules Miniers
  • Le Module Minier ne génère pas de Champ de Ruines lorsqu'il est détruit, il est donc peut rentable d'en détruire en période de guerre.
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